Construction-Set: | Anleitung: |
Programmierung/Design: Merlin (mail to: SoulBladeGottNr1(ät=)gmx.de) |
Deutscher Text: Merlin |
Zusätzliche Programmierung: Chrille (mail to: 7thSign(ät=)gmx.de), Armin Gessert |
Übersetzung ins Englische: Thorsten Hessler aka Rockford (mail to: der.hessi(ät=)web.de), Merlin |
Grafik: Manfred Trenz |
HTML-Optimierung: Chrille |
Zusätzliche Grafiken: Merlin, Neue Eule von TheRealWanderer |
|
Sound und Musik: Chris Huelsbeck |
Create Stage | Set Sprites | Load Menu |
Set Startpoints | Play Stage | Save Stage |
Options |
Nr. & Name | Aussehen | Größe: X x Y |
Beschreibung |
00 großer Kasten | ![]() |
3 x 3 | unzerstörbar - Eigentlich sind dies 1 1/2 Kästen Ist dazu gedacht, ganz unten in die Stage gesetzt zu werden. Damit kann man z.B. einen Übergang zwischen Erde und Wasser schaffen, da die Erde nun mal 3 Char. hoch ist und die normalen Kästen nur 2 oder gleich 4 (,wenn man 2 übereinander setzt). |
01 Erde | ![]() |
3 x 3 | unzerstörbar |
02 Loch | ![]() |
5 x 3 | Dieses kann man auf die Erde setzen, um ein Loch darin zu erzeugen. Wenn man ein größeres Loch möchte, muß man 2 davon setzen und die störenden Erdteile in der Mitte mit Objekt Nr.2F "Nichts" überschreiben. |
03 Mauer mit Stein | ![]() |
3 x 2 | Wenn Giana Punkerin ist und darunter springt, verwandelt sich
diese Mauer in einen Stein und fällt runter. Fällt der Stein auf Giana bekommt man Zeit abgezogen, bis man sich befreit hat. Wenn vorher auf der Mauer schon andere Steine gelegen haben, fallen diese dann auch runter. Gibt 50 Punkte |
04 Bonusblock | ![]() |
3 x 2 | Wenn Giana unter diesen springt, wird er zu einem Kasten
(Nr.05). Gibt außerdem +1 Bonus (Diamanten) +25 Punkte |
05 Kasten | ![]() |
3 x 2 | unzerstörbar |
06 kleiner Kasten | ![]() |
2 x 2 | unzerstörbar |
07 Bröselplattform | ![]() |
2 x 1 | löst sich auf, wenn Giana darauf steht oder läuft |
08 Hängebrücke | ![]() |
3 x 1 | unzerstörbar |
09 Säule | ![]() |
6 x 3 | unzerstörbar |
0A magische Mauer | ![]() |
3 x 2 | Wenn Giana Punkerin ist kann sie ein paar Mal unter diese Mauer springen, und bekommt jedes Mal 1 Diamanten und 25 Punkte, bevor sich die Mauer in einen Kasten (Nr.05) verwandelt. Je öfter man in dieser Zeit drunterspringt, desto mehr Diamanten. |
0B Nagelbrett | ![]() |
6 x 2 | tödlich (die Nägel), das Brett ist unzerstörbar |
0C unknown | ![]() |
3 x 4 | unzerstörbar |
0D Moos l | ![]() |
4 x 1 | unzerstörbar |
0E Moos r | ![]() |
4 x 1 | unzerstörbar |
0F Moos | ![]() |
3 x 1 | unzerstörbar |
10 Diamant | ![]() |
3 x 2 | Diamant mit Lücke nach rechts Die Größe 3 x 2, obwohl ein Diamant nur 2 x 2 Characters groß ist, kommt daher, daß man wenn man mehrere dieser Diamanten nebeneinander setzt, jeweils eine Lücke von 1 Char. zwischen ihnen ist. |
11 Mauer | ![]() |
3 x 2 | Wenn Giana Punkerin ist kann sie diese Mauern durch drunterspringen zerstören. Gibt 50 Punkte. |
12 Busch e | ![]() |
4 x 3 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
13 Busch d | ![]() |
5 x 3 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
14 Geflecht | ![]() |
2 x 2 | unzerstörbar |
15 Fliegenpilz | ![]() |
4 x 3 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
16 Diamant | ![]() |
2 x 2 | Diamant (ohne Lücke) |
17 Schatzkammereingang | ![]() |
1 x 1 | Wenn Giana hier reinspringt kommt sie in eine Schatzkammer.
Nachdem sie diese wieder verlassen hat ist der Schatzkammereingang
zu einer Bröselplattform (Nr.07) geworden. Sollte möglichst ganz unten in die Stage gesetzt werden. Muß zwar nicht, aber dann fällt Giana nach Verlassen der Schatzkammer von oben in die Stage, anstatt von unten hochgeschleudert zu werden. ACHTUNG: Im C-Kit kann man Stages mit Schatzkammer nicht richtig testen, da anstatt einer regulären Schatzkammer nur der Startbildschirm der Stage erscheint. Dadurch ist evtl. der Weg zum Fahrstuhl, den man braucht, um die "Schatzkammer" zu verlassen, versperrt. Dann hilft nur noch "Restore" drücken. Am Besten setzt man zum Testen erstmal keinen Schatzkammereingang und baut diesen erst ein, wenn die Stage fertig ist. Normalerweise ist eine Schatzkammer zum Testen der Stage ja auch nicht nötig. Die einzige Ausnahme wäre, wenn man ohne die Schatzkammer in der Stage nicht weiterkommt (z.B. als Überbrückung für einen zu weiten Sprung). In dem Fall könnte man anstatt eines Eingangs erstmal (07) Bröselzeug setzen oder den Startbildschirm (temporär) so verändern, das man den Fahrstuhl erreichen kann. |
18 kleiner Baum | ![]() |
3 x 3 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
19 großer Baum | ![]() |
3 x 5 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
1A großer Busch | ![]() |
A x 3 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
1B kleiner Busch | ![]() |
6 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
1C Wasser | ![]() |
3 x 2 | Dies ist die Wasseroberfläche. Um das Wasser tiefer zu
machen benötigt man noch Wasserteile (Nr. 3E). Damit Giana schwimmen kann, muß das Wasser mindestens 4 Char.-Felder vom unteren Bildschirmrand hoch sein. Ist es zu niedrig stürzt Giana ab. |
1D Ausgang 1 | ![]() |
8 x 6 | Diesen Ausgang kann man so wie er ist in die Landschaft setzen. - Im Gegensatz zu den anderen, die aus mehreren Teilen zusammengesetzt sind. (siehe dazu: Ausgang bauen) |
1E Wolke | ![]() |
4 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
1F Wolke | ![]() |
5 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) |
20 kleine Säule | ![]() |
3 x 3 | unzerstörbar |
21 Dungeonmauer 04 | ![]() |
4 x 2 | unzerstörbar - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
22 Randteile L1 04 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
23 Randteile R1 04 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
24 großer Ausgang | ![]() |
4 x 4 | Diese Ausgänge sollten noch mit Mauerteilen kombiniert werden, damit es nicht so abgehackt aussieht. Siehe dazu: Ausgang bauen. |
25 kleiner Ausgang | ![]() |
2 x 3 | |
26 Dungeonmauer 01 | ![]() |
2 x 2 | unzerstörbar - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
27 Randteile 01 | ![]() |
2 x 1 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
28 Extrablock | ![]() |
3 x 2 | Wenn Giana unter diesen springt, springt ein Extra daraus [vorausgesetzt man hat vorher ein Ball-Extra (Sprite Nr.0B) darauf platziert] und er wird zu einem Kasten (Nr.05) |
29 Spitze | ![]() |
4 x 3 | Tödlich, wenn man draufspringt. Von der Seite kann man darangehen. |
2A mittlere Säule | ![]() |
4 x 4 | unzerstörbar |
2B Plattform u | ![]() |
6 x 2 | unzerstörbar |
2C Plattform n | ![]() |
6 x 2 | unzerstörbar |
2D große Säule | ![]() |
6 x 6 | unzerstörbar |
2E Erde | ![]() |
1 x 3 | unzerstörbar - Normalerweise wird dieses Objekt nicht benötigt. War mal dafür gedacht, daß man wenn man über die ganze Länge der Stage eine Reihe Erde gezogen hat, das letzte Feld auch mit Erde füllt. [255 geteilt durch 3 (die Breite der Erde (Nr.01)) geht auf. Die Stage ist aber 256 breit.] Da aber normalerweise, wenn die Stage bis zum Ende scrollt die letzte Character-Spalte garnichtmehr sichtbar wird, kann man sich's sparen. Einzige Ausnahme: Die Stage für's Titelbild. |
2F Nichts | 1 x 1 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) Müßte eigentlich "Leerfeld" heißen. Damit kann man z.B. Teile von Objekten überschreiben, die im Weg sind. Oder man kann, wenn man eine Dungeon-Stage baut, zuerst die ganze Stage mit Dungeonmauer füllen und dann Gänge mit Leerfeldern in die Mauer schneiden. Auf keinen Fall darf man dieses "Nichts" mit Löschen verwechseln, denn wenn Ihr Objekte die Ihr nicht mehr in der Stage haben wollt, einfach mit Leerfeldern überschreibt, um neue zu setzen, sind die überschriebenen Objekte trotzdem noch im Speicher, da jede(s) gesetzte Objekt(-gruppe) 5 Bytes Speicher frißt. Zum Löschen benutzt man "Delete any Objekt" oder "Ctrl" + "D", um das zuletzt gesetzte Objekt zu löschen. |
|
30 Exitmauer | ![]() |
2 x 1 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) -Wird für Ausgänge benötigt. (siehe: Ausgang bauen) |
31 Fahrstuhlsäule | ![]() |
3 x 1 | unzerstörbar |
32 Ausgangsteile | ![]() |
1 x 1 | einzelne Teile eines Ausgangs. In Stages mit schwarzem
Hintergrund, benötigt man keine weiteren Objekte für
einen Ausgang. (siehe auch: Ausgang
bauen) Tip: Man sollte beim Setzen der Teile die Hintergrundfarbe nicht schwarz lassen (lässt mit "F1" auch währenddessen ändern), damit man sieht, was man macht. |
33 Feuer | ![]() |
4 x 2 | Normalerweise tödlich, aber wenn Giana einen Wassertropfen als Extra hat kann sie einfach durchgehen. |
34 Warp | ![]() |
3 x 1 | Wenn Giana drunterspringt, wird sie (im Spiel) in eine andere
Stage gewarpt. Von oben fällt man durch. Die Warps sind nur im C-Kit sichtbar, damit der Erbauer weiß, wo sie sich befinden. Im Spiel sind sie natürlich unsichtbar. |
35 Spitze u | ![]() |
4 x 3 | Tödlich, wenn Giana drunterspringt, aber nicht im Fallen.
Von der Seite kann man durchlaufen. (Bei Giana-Sisters II
war's noch so, daß man daran erst gestorben ist wenn man sie
mit den Füßen berührt hat, aber auch von der Seite
und von oben. D. h. auf jeden Fall braucht man jetzt mehr Platz
unter Spitzen, unter denen man springen
muß.) |
36 Scheinmauer 16 | ![]() |
2 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
37 Randteile L1 16 | ![]() |
1 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
38 Randteile R1 16 | ![]() |
1 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
39 Randteile L2 16 | ![]() |
1 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
3A Randteile R2 16 | ![]() |
1 x 2 | Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
3B Dungeonmauer 04 | ![]() |
2 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
3C Randteile L2 04 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
3D Randteile R2 04 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
3E Wasserteile | ![]() |
1 x 1 | Wasserteile, um eine beliebige Fläche mit Wasser zu füllen. siehe auch Nr.1C |
3F Dungeonmauer 99 | ![]() |
2 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
40 Randteile L1 99 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
41 Randteile R1 99 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
42 Randteile L2 99 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
43 Randteile R2 99 | ![]() |
1 x 2 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
44 Randteile 01 | ![]() |
1 x 1 | unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen |
45 schwarze Brücke | ![]() |
1 x 1 | unzerstörbar - Ist dazu gedacht um in einer Stage mit schwarzem Hintergrund unsichtbare Mauern oder Brücken zu bauen. (Tip: Wenn man schwarze Brücken setzt ist es hilfreich kurzzeitig die Hintergrundfarbe zu ändern.) |
46 Stein | ![]() |
3 x 2 | Unzerstörbar. Kann man auch auf Mauern mit Stein (Nr.03) setzen, damit alle Steine auf der Mauer mit dem Stein aus der Mauer herunterfallen, wenn diese zerstört wird. |
XX Delete any Objekt | ![]() |
- | Damit kann man ein beliebiges Objekt (bzw. eine Gruppe eines
Objekts) löschen. Der Diamant den man hier sieht ist nur ein Cursor. Den bewegt man auf den oberen linken Character des Objekts, das man löschen möchte und drückt FEUER. Danach sollte die Meldung FOUND gefolgt von 5 Hexadezimalzahlen (und der Adresse) erscheinen. Als nächstes kann man "Delete" (Löschen) oder "Go on" (Weitersuchen(und nicht löschen)) auswählen, da es sein könnte, das mehrere Objekte an der gleichen Position stehen. (z.B. Randteile die auf Mauern gesetzt sind) Die Zahlen die hinter FOUND stehen bedeuten (v. l. n. r.): Objekt-Nr., X-Pos, Y-Pos, Nebeneinander, Übereinander. Die kompletten Stage Daten sind in solchen 5-er-Gruppen aufgebaut. Siehe auch Stage-Aufbau im Speicher. Wenn nichts (mehr) gefunden wird erscheint die Meldung "NOTHING FOUND". |
FF End Stage | - | End-Byte setzen und zurück zum Main Menu |
Wenn man die Ausgänge Nr.24 oder 25 einfach so in die Landschaft setzt, sieht das ziemlich schäbig aus. Also sollte man vorher eine Gruppe von Mauern (Nr.03 oder Nr.11) auf diese Position setzen, und den Ausgang darin integrieren. Und damit man nicht gegen eine Wand läuft, wenn man in den Ausgang will, muß man vorher noch auf die Seite, von der der Ausgang offen sein soll, eine senkrechte Reihe Exitmauer (Nr.30)(kann man durchlaufen) setzen. | |
Hier zwei Beispiele für Ausgang Nr.24 : v. l. n. r.: Schritt 1 (Mauern), Schritt 2 (Exitmauer setzen) Schritt 3 (Ausgang) ![]() |
Das gleiche mit Ausgang
Nr.25:
![]() |
![]() |
|
![]() |
|
Schließlich wären da noch
die Ausgangsteile Nr.32. Diese kann man in einer Stage mit
schwarzem Hintergrund einfach ans rechte Ende der Stage setzen,
daß es so aussieht als würde man den Bildschirm rechts
verlassen können. Aber Vorsicht: Da die Stage beim Spielen
nicht bis ganz nach rechts ans Ende scrollt, darf die X-Position
des ersten Ausgangsteils nicht größer als FD sein, um
den Ausgang erreichen zu können. Ihr könnt den Ausgang auch in ein Loch unten in der Stage setzen, wobei man allerdings beachten muß, das die Y-Position des obersten Ausgangsteils höchstens 12 betragen darf. Bei Y-Pos = 13 stirbt Giana im Abgrund bevor das Programm erkennen kann, das hier ein Ausgang ist. Dieser Ausgang ist übrigens perfekt geeignet, um einen versteckten Ausgang einzubauen. Siehe Giana-Sisters II Stage 27 (Hier sind schon 2 Ausgänge versteckt bevor man das Ende mit dem 3. Ausgang erreicht) oder Stage 28 (Ausgang in Säule versteckt). Versteht sich von selbst, daß man den Ausgang nicht so gut versteckt, daß man erst die ganze Stage danach absuchen muß. Das würde den Spielspaß doch erheblich mindern. (Dies ist Giana-Sisters, nicht Schiffe versenken!) Natürlich kann man auch diesen Ausgang mit anderen Objekten kombinieren oder einfach einen rechteckigen Ausgang in eine Mauer bauen. |
|
Der Vollständigkeit halber sollte Ich hier noch den Exitfahrstuhl (Sprite Nr.16) erwähnen, den man am Besten mit der Fahrstuhlsäule (Objekt Nr.31) kombiniert. Hierfür gibt es zahlreiche Beispiele. (Giana-Sisters I: Stage 5,9,10,15,19,25,29 ; Giana-Sisters II: Stage 9,13,14,23,38) |
Wenn Ihr die Dungeonmauern benutzt,
wird Euch wahrscheinlich auffallen, daß die linken und
rechten Ränder sehr abgehackt aussehen. Dem kann man Abhilfe
schaffen, indem man Randteile benutzt. Da die Menge an Objekten,
die hierfür benötigt werden, verwirrend sein kann,
erkläre ich Euch hier nach welchem System die Objekte benannt
sind: Jeder Typ Dungeonmauer hat eine Zahl im Namen. (Die Zahl steht einfach für die erste Stage in Giana II, in der die Mauer vorkommt.) Diese Zahl findet man auch im Namen der dazugehörigen Randteile. Für jeden Typ Mauer gibt es allerdings 4 verschiedene Randteile: L1, R1, L2 oder R2 steht darum auch noch im Namen. Dabei steht L für links und R für rechts. Die Randteile L1 und R1 werden links und rechts direkt neben die Mauer gesetzt und verbreitern sie so noch um 1 Character-Feld. Die Randteile L2 und R2 werden links und rechts genau auf den Rand der Mauer gesetzt, wobei sie natürlich nicht breiter wird. Eine Ausnahme bildet hier die Dungeonmauer 01, die nur eine Sorte Randteile benötigt, die nur an die linke Seite gesetzt werden und sowohl auf als auch neben die Mauer gesetzt werden können. Zur Verdeutlichung hier ein Beispiel jeder Dungeonmauer (2 Objekte über- und nebeneinander), ohne und mit Randteilen: [Unter den Grafiken stehen die Nummern der Objekte die benutzt wurden (v.l.n.r.)] |
||||||
Dungeonmauer 04 | Scheinmauer 16 * | Dungeonmauer 99 ** | Dungeonmauer 01 | |||
Ohne Randteile: | ![]() 3B(oder 21) |
![]() 36 |
![]() 3F |
![]() 26 |
Ohne Randteile | |
Mit Randteilen L1 links und R1 rechts (daneben) | ![]() 22,3B,23 |
![]() 37,36,38 |
![]() 40,3F,41 |
![]() 44(oder27),26 |
Mit Randteilen links neben der Mauer | |
Mit Randteilen L2 links und R2 rechts (auf der Mauer) | ![]() 3C,3B,3D |
![]() 39,3B,3A |
![]() 42,3F,43 |
![]() 44(oder27),26 |
Mit Randteilen links auf der Mauer | |
* Die Scheinmauer 16, durch die man
durchlaufen (oder -fallen) kann benutzt man, um
versteckte Gänge in die Dungeonmauer 04 zu bauen. Wenn man genau hinsieht, erkennt man auch, das sie nicht genau gleich aussehen (ich fand das fairer), aber das weiß nun mal nicht jeder, und in der Hektik des Spiels, kann man sowas schonmal übersehen. |
||||||
** Wenn man die Dungeonmauer 99
benutzt, sollte man die Multicolours für die Stage gut
auswählen. Da das Innere der Mauer immer gelb ist, passen hier
am besten die Farbkombinationen Rot und Rosa (wie hier),
Braun+Orange oder Braun+Grün (evtl. einige andere, die Ihr
ausprobieren müsst). Im Spiel ist es allerdings möglich in einer einzigen Stage die 3. Multicolour, die hier immer gelb ist, auf türkis zu setzen. Dann sehen solche Farbkombinationen wie z.B. Hellblau und Dunkelblau für Multicolour 1+2 gut aus. Siehe dazu Abschnitt Game-Maker. |
Nummer & Name | Aussehen | Punkte | Beschreibung |
00 Vogel | ![]() |
50 | Fliegt nach links oder rechts, bis er auf ein Hindernis
stößt und umdreht. Lässt sich durch draufspringen oder schießen töten. |
01 Gnom | ![]() |
500 |
Läuft nach links oder rechts. Kann von Plattformen
herunterfallen, wenn er über den Rand läuft. Nicht zu töten ! (Außer mit Bombe (wie bei allen Monstern bei denen "Nicht zu töten" steht)) |
02 Auge | ![]() |
32 | Laufend. Kann von Plattformen fallen. Tötbar, durch 1 Schuß oder draufspringen. |
03 Schwabbelmonster | ![]() |
44 | Laufend. Kann nicht von Plattformen fallen, d.h. es dreht um
bevor die Plattform zuende ist. Tötbar. |
04 Wurm | ![]() |
500 |
Laufend. Kann von Plattformen fallen. Nicht zu töten |
05 Eule |
![]() |
50 | Laufend. Kann von Plattformen fallen. Tötbar |
06 T.-K.-Ball | ![]() |
500 |
Springt (ca. 6 Characters hoch)(nicht zur Seite) Achtung: dieser Ball springt einfach nur auf seiner Ausgangsposition auf und ab. Er springt dabei auch durch Mauern und fällt nicht runter, wenn er den Boden verliert, weil er keine Kollision mit dem Hintergrund abfragt. Dafür besser T.-K.-Ball 2 (Nr.24) benutzen. Im Construction-Kit ist dieser Ball in falscher Farbe dargestellt um ihn von dem anderen unterscheiden zu können. Im Spiel sieht man aber keinen Unterschied. Diesen Ball kann man z.B. benutzen, wenn der Ball aus einemt Loch unter dem Boden des Levels hochspringen soll, wo ja kein Boden ist und der T.-K.-Ball 2 einfach runterfallen würde. Nicht zu töten ! |
07 Kürbis | ![]() |
70 | Hüpft nach links oder rechts. Tötbar |
08 Käfer | ![]() |
99 | Schnell Laufend. Bleibt auf Plattformen. Tötbar |
09 Spazierstock gelb | ![]() |
500 |
Laufend. Kann von Plattformen fallen. Nicht zu töten |
0A Fisch | ![]() |
500 |
Springt sehr hoch (ca. 15 Characters)(nicht zur Seite). Wie
auch TFB-Ball Nr.06 springt er durch Mauern und fällt auch
nicht runter, wenn man ihn irgendwo in die Luft setzt. Es
könnte aber sein, das er oben aus dem Bildschirm springt (und
nicht mehr wiederkommt), wenn man ihn zu weit nach oben setzt (das
gilt für alle springenden Monster) Für den Fisch darf die
Y-Pos. beim Setzen daher nicht kleiner als 0D sein. Nicht zu töten |
0B Ball | ![]() |
50 | Wenn man ein Extra platzieren möchte, braucht man nur den Ball (auf einen Extrablock) zu setzen damit Giana, wenn sie unter einen Extrablock springt, das nächste benötigte Extra bekommt. D.h. es kommt nicht unbedingt der Ball, nur weil man einen Ball gesetzt hat. Der Ball steht einfach nur für das nächste Extra in der Reihenfolge (Ball, Blitz, Doppelblitz, Erdbeere, Wecker, Bombe, Tropfen, Lolli). Man setzt die Extras am besten direkt auf einen Extrablock (Nr.28 bei unbewegliche Objekte). Im Spiel sind die Extras ja zunächst inaktiv, und wenn man unter einen Extrablock springt, springen die Extras raus. (In manchen Fällen kann es auch günstig sein das Extra an anderer Stelle zu platzieren, z.B. im Boden unter dem Extrablock, wenn darüber kein Platz ist, oder das Extra keine Möglichkeit hat herunterzukommen. Auf jeden Fall muß irgendwo innerhalb des gleichen Bildschirms ein Extrablock sein, um das Extra zu aktiveren.) Die anderen Extras sind hier eigentlich nur aus programmtechnischen Gründen aufgeführt.(Der einzige Grund, warum man einen der anderen Objekte benötigt ist höchstens der, daß man mehrere Extras in einem Bildschirm platzieren möchte. Da alle Extras in einem Bildschirm durch einen Extrablock aktiviert werden, würden alle die auf einmal aktiviert werden gleich aussehen. Wenn man das nicht möchte, kann man einen der anderen Extra-Sprites setzen. Allerdings ist deren Aussehen immer so wie sie gesetzt wurden, d.h. wenn man z.B. einen Blitz setzt erscheint auch immer der Bliz und nicht etwa das übernächste Extra in der Reihenfolge. Spielerisch macht das aber eigentlich keinen Unterschied, weil egal wie das Extra aussieht, das man einsammelt, man immer das nächste in der Reihenfolge bekommt. |
0C Erdbeere | ![]() |
50 | |
0D Blitz | ![]() |
50 | |
0E Lutscher | ![]() |
50 | |
0F Wecker | ![]() |
50 | |
10 Wassertropfen | ![]() |
50 | |
11 Bombe | ![]() |
50 | |
12 Spazierstock blau | ![]() |
80 | Springt (ca. 6 Characters hoch)(nicht zu Seite) Hat keine Hintergrundkollisionsabfrage (wie TFB-Ball Nr.06), dafür Spazierstock blau 2 (Nr.30) nehmen. Im Construction-Kit ist dieser Spazierstock hellblau dargestellt, um ihn von dem anderen unterscheiden zu können. Im Spiel sehen aber beide gleich aus.(Die Monster ohne Hintergrundkollision sind hier deswegen an erster Stelle, um Kompatibilität mit alten Stages zu gewährleisten, in denen es die neuen Monster noch nicht gab) Tötbar |
13 Doppelblitz | ![]() |
50 | siehe 0B Ball |
14 Drache | ![]() |
5000 | Folgt einem vorgegebenen Weg, der sich immer wiederholt.
Ausserdem schießt er einmal pro Weg einen Feuerball ab.
(Sollte nicht in einem Start-Bild gesetzt werden.) Zu töten mit 11 Schüssen Anmerkung: Wenn noch ein anderer Sprite im Bild war, verschwindet dieser meistens, es kann aber auch sein, das er in den Feuerball des Drachens umgewandelt wird (Y-Pos. bleibt gleich, X-Pos. wird evtl. weiter nach rechts gesetzt). |
15 Spinne | ![]() |
2000 | Folgt einem vorgegebenen Weg, der sich immer wiederholt. Geht
dabei immer vor und zurück und arbeitet sich so jedesmal ein
Stück nach links vor. Wenn sie links aus dem Bild läuft,
kommt sie einige Zeit später von rechts wieder rein. Zu töten mit 11 Schüssen |
16 Fahrstuhl | ![]() |
1 | Dieser Fahrstuhl ist ein Ausgang. Bewegt sich immer auf und ab.
Wenn Giana draufspringt hat sie die Stage geschafft. Setzt man am
besten auf die Fahrstuhlsäule (Objekt Nr.31)(,weil's
schöner aussieht). (Sollte nicht in einem Start-Bild gesetzt
werden.) Zu töten mit einem Schuß, also nich wild rumballern am Ende der Stage, sonst is euer Ausgang weg. Beim testspielen ("Play Stage") funktioniert dieser Fahrstuhl nicht richtig ! siehe: Fahrstuhlbug Folgende Besonderheit ist noch relevant im fertigen Spiel: Wenn noch ein anderer Sprite im Bild ist sobald der Fahrstuhl erscheint, kann es passieren, daß er nicht verschwindet sondern gestoppt wird. Wenn man auf so einen Sprite springt, ist es das gleiche als würde man den Fahrstuhl nehmen. |
17 Riesendiamant | ![]() |
? | Wenn Giana diesen einsammelt ist das Spiel geschafft und es
gibt noch Bonuspunkte für übrige Leben, Bonus, Extras und
Zeit. Platziert ihn in der letzten Stage eures Spiels. Im
Construction-Kit startet nur die Stage neu, wenn man mit "Play
Stage" den Level testet. Was man hierbei beachten muß: Man kann den Riesendiamanten nicht in den Start-Bildschirm setzen. (kann man schon, aber er erscheint erst am rechten Bildschirmrand, wenn weitergescrollt wird.) Außerdem, darf er nicht weiter rechts als X-Pos=F6 gesetzt werden, weil das Programm dann die Kollision nicht mehr erkennt und man einfach durchlaufen kann. |
18 Fledermaus | ![]() |
500 |
Schnell Fliegend von rechts nach links. Nicht zu töten ! |
19 Qualle |
![]() |
90 | Springt sehr hoch (15 Characters) Tötbar. (Davon abgesehen gelten hier die gleichen Eigenschaften, wie bei 0A Fisch) |
1A Schatztruhe | ![]() |
50 | Sammelt man sie ein bekommt man das nächste Extra der
Reihenfolge(Ball,Blitz,Doppelblitz,...). Im Gegensatz zu den anderen Extras ist die Schatztruhe immer aktiviert und man kann sie einfach einsammeln, ohne daß man unter einen Extrablock springen müsste. |
1B 7A3-Ball | ![]() |
500 |
Springt (ca. 8 Char. hoch) Dieser Ball beachtet die Kollision mit dem Hintergrund, wenn also die Mauer zerstört wird, auf der er springt, fällt er herunter, oder er prallt an der Decke ab, wenn er nicht genug Platz zum hochspringen hat. Nicht zu töten ! |
1C Gnom blau | ![]() |
500 |
Laufend. Bleibt auf Plattformen. Nicht zu töten ! |
1D Spazierstock hellgrün | ![]() |
95 | Laufend. Fällt von Plattformen. Tötbar. Das einzig gemeine an diesem Monster ist, daß man es kaum von dem gelben Spazierstock (Nr.09) unterscheiden kann und so nicht unbedingt auf den ersten Blick sieht, das man es töten kann. (Auf einem Schwarz-Weis-Fernseher kann man gelb und hellgrün garnicht unterscheiden) |
1E Spazierstock türkis | ![]() |
500 |
Rasend schnell laufend. Fällt von Plattformen. Dieses Monster sollte man nur für Schockeffekte einsetzen, und so platzieren, daß es nicht sofort auf den Spieler zurennt, weil man sonst kaum noch die Möglichkeit hat auszuweichen. (Stages, die man erst ein paar Mal gespielt haben muß, um zu wissen an welcher Stelle man sicher ist finde ich arm. - Dies ist Giana-Sisters, nicht Rick Dangerous) Nicht zu Töten ! |
1F Turricanfisch | ![]() |
100 | Schwimmend von links nach rechts bis er umdrehen muß.
Außerdem folgt er Giana nach oben oder unten. Sollte nur im Wasser platziert werden. Tötbar durch 1 Schuß oder drauftreten. (Um im Wasser ein Monster durch Drauftreten zu töten, muß man nach unten ziehen bevor man es berührt. Wenn man still stehen bleibt stirbt man, auch wenn des Monster von unten kommt.) |
20 Jetpack | ![]() |
50 | Spezialextra: Sammelt man es ein bekommt Giana ein Jetpack und
kann bis zum Ende der Stage oder bis zum Lebensverlust fliegen.
Wenn Ihr eine Stage baut, die nur mit Jetpack zu schaffen ist,
müßt Ihr daran denken auch am 2. Startpunkt der Stage
ein Jetpack zu platzieren, da man wenn man zum Ende der Stage ein
Leben verliert, sonst am 2. Startpunkt ohne das Jetpack startet und
so die Stage nicht mehr schaffen kann. Man kann das Jetpack auch genau auf Gianas Startposition platzieren, so daß man von Anfang an fliegt. Man kann mit dem Jetpack nicht nach oben aus dem Level fliegen! Damit man nicht durch ein Loch in der Decke die gesamte Stage überfliegen kann. |
21 Fahrstuhl | ![]() |
- | Bewegt sich langsam nach oben oder unten. Dreht an Hindernissen um (und am oberen und unteren Bildschirmrand). |
22 Fahrstuhl | ![]() |
- | Bewegt sich langsam nach rechts oder links. Dreht an
Hindernissen um. Kann auch nach links oder rechts aus dem Bildschirm verschwinden, außer wenn Giana draufsteht, dann dreht er um oder es wird nach rechts weitergescrollt |
23 Fahrstuhl | ![]() |
- | Springt ca. 6 Char. hoch und langsam zur Seite. Kann auch links oder rechts aus dem Bildschirm verschwinden, wenn man nicht draufsteht oder unten aus dem Bildschirm fallen (In dem Fall würde man sterben, wenn man noch draufsteht). |
24 T.-K.-Ball 2 | ![]() |
- | Springend (ca. 6 Char. hoch) (nicht nach rechts oder links) Dies ist der "richtige" Totenkopf-Ball mit Hintergrundkollisionsabfrage, kann also runterfallen oder von der Decke abprallen. Nicht zu töten ! |
25 7A3-Ball grau | ![]() |
200 | Springt ca. 6 Char. hoch. Springt dabei aber nach links oder
rechts. Zu töten durch 3 Schüsse (oder 2 Schüsse und für den letzten Treffer einmal drauftreten) |
26 Spazierstock grau1 | ![]() |
90 | Springt ca. 6 Char. hoch. Springt dabei aber nach links oder
rechts. Tötbar (1 Treffer reicht) |
27 Spazierstock grau3 | ![]() |
500 |
Laufend. Kann von Plattformen fallen. Folgt Giana nach rechts
und links (ist aber langsamer) Nicht zu töten ! |
28 Fledermaus grau | ![]() |
500 |
Langsam fliegend. Folgt Giana in alle Richtungen. Nicht zu töten ! |
29 Turricanfisch weiß | ![]() |
199 | Schwimmend. Folgt Giana in alle Richtungen
(,während der gelbe Turricanfisch (Nr.1F) nur nach oben
und unten folgt) Zu töten durch 2 Schüsse (oder 1 Schuß und für den letzten Treffer einmal drauftreten) |
2A Fahrstuhl | ![]() |
- | Bewegt sich schnell nach oben oder unten. Dreht an Hindernissen um. |
2B Fahrstuhl | ![]() |
- | Bewegt sich schnell nach rechts oder links. Dreht an
Hindernissen um. Kann auch nach rechts oder links aus dem Bildschirm verschwinden, wenn Giana nicht draufsteht. |
2C Fahrstuhl | ![]() |
- | Dieser Fahrstuhl bewegt sich auch langsam nach links und
rechts, dreht aber immer am gleichen Punkt um, Hindernisse
interessieren ihn nicht (bewegt sich also auch durch Mauern). Die
Strecke innerhalb der er von links nach rechts geht ist etwa 15
Characters lang. Diesen Fahrstuhl kann man z.B. irgendwo in die Luft setzen, wo ein Fahrstuhl sonst keine Möglichkeit zum umdrehen hat. Wenn man aus Übersichtlichkeitsgründen zeigen möchte wo der Fahrstuhl umdreht, kann man z.B. rechts und links neben die Endpunkte Wolken, Bäume oder ähnliches setzen. |
2D Fahrstuhl | ![]() |
- | Wie Nr.2C nur schnell. |
2E Spike-Star up down |
![]() |
100 |
Bewegt sich immer auf und ab (32 Pixel weit). Zuerst nach
oben. Kann auch hinter Mauern verschwinden. So kann man z.B. Barrieren in Gänge bauen, die sich öffnen und schließen. Ist im C-Kit in anderer Farbe dargestellt, um ihn von Spiked Star Nr. 2F und Nr. 36 unterscheiden zu können. Nicht zu töten ! |
2F Spike-Star down up |
![]() |
100 |
Wie 2E, aber bewegt sich zuerst nach unten, also
entgegengesetzt. Nicht zu töten ! |
30 Spazierstock blau 2 | ![]() |
80 | Springend (ca. 6 Char. hoch) (nicht nach rechts oder links) Dies ist der "richtige" Spazierstock blau mit Hintergrundkollisionsabfrage, kann also runterfallen oder von der Decke abprallen. Tötbar |
31 7A3-Ball braun | ![]() |
100 |
Dieser Ball springt nicht, er "kreist" (eigentlich ist
es eher eine 8-eckige Bewegung) um einen Punkt, der sich
ca. 2 Char. unterhalb und 4 Char. links von seiner Startposition
befindet. Nicht zu töten ! |
32 Nachlademonster | ? | ? | Welches Monster hier erscheint hängt davon ab, welches man
im "Load Menu" unter "Load Load-Monster or Sprite" in den Speicher
geladen hat. Ihr könnt das Monster auch (im Load
Menu) über "Directory and Load from Directory" mittels
Joystick in der Directory auswählen.(Es dauert
hier einen Moment, bis die Directory geladen ist. In dieser Zeit
wird ein falsches Bild angezeigt. Laßt Euch dadurch nicht
irritieren! Das Programm hat sich nicht aufgehangen!) Die Dateien haben die Endung ".NLM" oder ".SPR". In ".NLM" stehen die Eigenschafts-Daten eines Monsters, in ".SPR" die Grafik für seine Sprites. Man kann sich auch seine eigenen Monster mit eigener Grafik erschaffen, is aber kompliziert, mehr dazu bei Nachlademonster kreieren. Aber egal welche Endung die Datei hat, es werden beide Dateien in den Speicher geladen und somit das komplette Monster. (Beispiel: Wenn man die Datei "02 FISH .NLM" läd wird diese und "02 FISH .SPR" geladen.) WICHTIG: Wenn Ihr ein Nachlademonster in eure Stage einbaut, müßt Ihr im Main Menu bei "Options" die Nummer des Nachlademonsters einstellen. Die Nr. entspricht den ersten beiden Zeichen des Dateinamens. (Beispiel: Will man als Nachlademonster das Insekt und hat man die Datei "03 INSECT .NLM" geladen stellt man bei "Options" "Nachlademonster" auf 03.) Diese Einstellung muß gemacht werden damit, wenn Ihr die Stage in ein eigenes Spiel einbaut, der richtige Gegner kommt. Stellt "Nachlademonster" auf NO damit kein Monster nachgeladen wird. [P.S.: Wenn Ihr eine selbstgebaute Stage mit eingestelltem Nachlademonster im Construction Kit ladet, müsst Ihr (falls Ihr die Stage mit "Play Stage" testen wollt) das richtige Nachlademonster per Hand nachladen. Automatisch geht das erst sobald die Stage in einem Spiel geladen wird.] Als Default (Standardeinstellung) ist hier der "Big Merlin-Ball" verfügbar. Welche Monster man noch laden kann siehe Liste Nachlademonster. |
33 Fahrstuhl | ![]() |
- | Folgt einem vorgegebenem achteckigem Weg. Bewegt sich vom Startpunkt zuerst schräg nach oben links, dann links, dann links unten, u.s.w. |
34 Fahrstuhl | ![]() |
- | Folgt einem vorgegebenem quadratischen Weg (ca 13 Caracters weit). Bewegt sich vom Startpunkt zuerst nach oben, dann nach links, usw. |
35 Fahrstuhl | ![]() |
- | Folgt einem Vorgegebenem Weg: Zuerst bleibt er einige Sekunden an der Startposition stehen, geht dann einmal nach links (ca 15 Characters weit) und wieder nach rechts um dort nochmal zu warten usw. |
36 Spike-Star | ![]() |
100 |
Unbeweglich. Nicht zu töten ! |
Delete Sprite | ![]() |
Sprite löschen (s.o.)
Das dieser Cursor-Sprite im C-Kit etwas fehlerhaft
aussieht liegt daran, das er sich mit den Interrupt-Pointern bei
$FFFA überschneidet. (Sonst war kein Speicher mehr frei.) Also
bitte nicht versuchen das zu reparieren! |
|
End with Sprites | Zurück zum Hauptmenü. (Außerdem wird ein End-Byte gesetzt.) | ||
* Die Fahrstühle haben
hier nur so seltsame Farben, damit man sie unterscheiden kann. Im
Spiel und bei "Play Stage" sehen sie normal aus (wie Nr.21). Anmerkung: Die Fahrstühle (ausser dem Exitfahrstuhl Nr. 16) haben einen kleinen Programmfehler, der aber zum Glück nur ganz am Ende einer Stage vorkommt. D.h. wenn sich ein Fahrstuhl auf X-Position F5 - F7 befindet, fällt Giana durch diesen durch, wenn sie auf der rechten Seite des Fahrstuhls steht. Man sollte also auf Fahrstühle soweit am Ende der Sage verzichten. (Aber meistens kommt ja dann auch schon der Ausgang.) Bei Position F8 oder F9 passiert übrigens genau das Gegenteil, d.h. Giana kann vom Fahrstuhl aus durch die Luft laufen. Pos. FA - FE ist wieder normal. |
Nummer & Name | Aussehen | Punkte | Beschreibung |
01 Big Merlin Ball | ![]() |
6000 | Springend, ca. 9 Char. hoch und zur Seite. Kann den Bildschirm nicht nach rechts oder links verlassen, d.h. er dreht am Bildschirmrand um. Verschwindet aber, wenn er unten aus dem Bildschirm fällt. Kommt in Giana-Sisters II in Stage 30 vor. Zu töten durch 34 Schüsse. |
02 Fish | ![]() |
8000 | Hat einen vorgegebenen Weg : Er kreist zuerst 2 mal an seiner
Startposition, stößt dann sehr schnell nach links, ein
wenig nach unten und wieder nach rechts und oben zurück in die
Startposition. Setzt ihn nicht zu weit nach unten, weil er sonst nach unten aus dem Bildschirm verschwindet, oder halb verschwindet, was zu Grafikfehlern führt. Gute Anwendung für den Fisch: siehe Giana-Sisters II, Stage 25. Zu töten durch 50 Schüsse. |
03 Insect | ![]() |
7000 | Hat einen vorgegebenen Weg: Fliegt erstmal langsam nach links,
dabei immer ein wenig auf und ab, fliegt dann schnell nach links
aus dem Bildschirm und kommt rechts wieder rein. Kommt in Giana-Sisters II in Stage 33 vor. Zu töten durch 25 Schüsse. |
04 Demon | ![]() |
9999 | Hat einen vorgegebenen Weg: Fliegt vom Startpunkt erst
schräg nach links oben (über die gesammte Höhe des
Bildschirms), dann nach links unten und wieder von Vorne. Dabei
fliegt er immer links aus dem Bildschirm und kommt rechts wieder
rein. Muß möglichst weit unten in eine Stage gesetzt werden(Y-Pos muß mind. 16 sein), da er sonst nach oben aus dem Bild verschwindet.( Die hohe Punktzahl erklärt sich übrigens dadurch, das es bei Giana II sauschwer ist, Stage 39 mit dem ersten Versuch zu schaffen und somit mit einem Schuß in Stage 40 anzukommen.) Kommt in Giana-Sisters II in Stage 40 vor. Zu töten durch 17 Schüsse. |
05 - 07 |
(noch) nicht belegt - Platz für neue
Endgegner |
||
08 Teleport |
n/a (lasst Euch überraschen) |
- |
Ein Teleporter, funktioniert ähnlich wie ein
Fahrstuhl, nur das er sich nicht bewegt, sondern ca. alle 3
Sekunden 8 Characters weit zuerst nach oben und dann wieder nach
unten springt und damit Giana mit ihm, wenn sie draufsteht (auch
durch Wände). |
09 Bubble |
n/a |
60 |
Schwebt immer auf und ab. (Sieht nur gut aus bei
dunklem Hintergrund.) Tötbar (1 Treffer) |
0A Buzzsaw |
n/a |
500 |
Ein Kreissägenblatt, daß diagonal
durchs Bild fliegt. Nicht zu töten |
0B Buzzsaw V |
n/a |
500 |
Wie 0A, aber bewegt sich nur vertikal. |
0C Jelyfish1 |
![]() |
50 |
Das aus Giana-Sisters II bekannte Auge, nur als
Unter-Wasser-Gegner, weil's sowieso eher wie 'ne Qualle
aussieht. Waagerecht schwimmend/fliegend Tötbar (1 Treffer) |
0D Jelyfish2 |
wie 0C in hellgrün |
80 |
Diagonal schwimmend (nur ins Wasser setzen) Tötbar (1 Treffer) |
0E Movpeak B |
![]() |
500 |
Sollte man auf (z.B.) eine Mauer setzen.
Dann schiebt sich die Spitze immerwieder erst in die Mauer und
zurück nach oben. Zerstörbar durch 100 Schüsse |
0F Movpeak T |
![]() |
500 |
Wie 0E, aber verschwindet in der Decke anstatt im
Boden. Muss im Gegensatz dazu in die Mauer gesetzt werden,
aus der sie herausfährt. |
10 - 15 |
Alte Gegner aus Giana-Sisters I |
||
16 - 1A |
Alte Gegner aus Giana-Sisters II | ||
1B GX Elfant |
n/a |
- |
Bonus-Sprite: Der Elefant aus dem ersten
Giana-Sisters-Construction-Kit von Sandy/Professor Knibble, bzw.
den daraus entstandenen Hacks. Allerdings als Fahrstuhl konzipiert, d.h. Giana kann sich von diesem tragen lassen. |
1F Chopliftr |
n/a |
500 |
Bonus-Gegner Zu töten durch 7 Schüsse |
1C - 1E 20 - FF |
nicht belegt |
"Restore" | Zurück zum Main
Menu. (im WinVice: Restore = Bild
hoch) |
"Return" | Stage beenden und von vorne spielen. |
"F3" | Erhöht das
Extra. Wenn man noch kein Extra hat und einmal "F3" drückt sollte man zur Punkerin werden. Das passiert aber nicht, was nicht heißt, das man das Extra nicht hat. Nur das Aussehen ändert sich nicht. (Das Programm zum Ändern des Aussehens wird erst aufgerufen, wenn man ein echtes Extra einsammelt, oder die Stage schafft.) |
"T" | Stage als Schatzkammer
spielen. Wenn Ihr eine Schatzkammer anstatt einer normalen Stage gebaut habt und diese auch spielen wollt wie eine Schatzkammer einfach nach dem Start der Stage "T" drücken. Leider könnt Ihr die Stage nur einmal als Schatzkammer spielen, weil sie so im Speicher bleibt, wie Ihr sie verlassen habt. D.h. es fehlen beim 2. Mal spielen Diamanten und ähnliches. In dem Fall einfach "Restore" drücken und wieder "Play Stage" wählen. |
Music | Die Werte, die man hier einstellen kann entsprechen folgender
Musik:
|
0-5;8 | ||||||||||||||
Backgroundcolour | Hintergrundfarbe [Ist meistens schwarz (0) (in Dungeons) oder hellblau (E) (draußen). Manchmal passen auch andere Farben.] | hex | ||||||||||||||
Multicolour 1 | Multicolours für die unbeweglichen
Objekte. Die einstellbaren Farbwerte entsprechen den
64er-typischen Werten, die man z.B. mit Poke 53281,[Nr. der Farbe
(0-15)] in den Hintergrund schreiben kann. (Gilt auch für
Backgroundcolour) Damit es gut aussieht sollte man darauf achten, daß Multicolour1 heller ist als Multicolour2. |
hex | ||||||||||||||
Multicolour 2 | hex | |||||||||||||||
Diamondcolour | Hier kann man 7 verschiedene Farbkombinationen für die
Diamanten einstellen. (Am Besten Ausprobieren wie es
aussieht.) Es gibt auch noch 2 Spezialfälle: Wenn der Wert 8 ist sind die Diamanten komplett dunkelblau. In einer Stage mit dunkelblauem Hintergrund (Backgroundcolour = 6) wären die Diamanten dann unsichtbar. (Und dafür ist diese Einstellung gedacht.) Ist der Wert 9 gilt das gleiche bei schwarzer Farbe. |
1-9 | ||||||||||||||
Time | Das Einstellen der Zeit funktioniert etwas anders als die
anderen Werte: Bewegt man den Joystick links/rechts blinkt eine andere der 4 Ziffern. Bewegt man den Joystick nach oben/unten ändert sich die blinkende Ziffer. |
dez | ||||||||||||||
Warps | Joystick rechts/links = +/- 1 , Joystick oben/unten = +/-
16 Falls ein Warp (Objekt Nr.34) in der Stage ist stellt man hier ein wieviele Stages man vorwärts (oder evtl. rückwärts) gewarpt wird. Ein P (Plus) vor dem Wert bedeutet, daß man beim Auslösen des Warps die angegebene Zahl an Stages vorwärts gewarpt wird. Bei M (Minus) vor dem Wert wird man dementsprechend rückwärts gewarpt. Dies wird aber nur benötigt, wenn man vor hat Geheim-Stages (Stages die nur über Warps erreicht und auch nur mit Warps wieder verlassen werden können) in sein Spiel einzubauen. Auf keinen Fall darf es passieren, daß Stages mehr als einmal gespielt werden können. So könnte man ja unbegrenzt Punkte machen. Werte über 98 sind natürlich sinnlos, da ein Spiel aus max. 99 Stages besteht. |
dez | ||||||||||||||
Wolken | Stellt man auf "Y" damit über der Stage Wolken sind. "N" = keine Wolken | Y/N | ||||||||||||||
Nachlademonster | (Joystick rechts/links = +/- 1 , Joystick oben/unten = +/-
16) Stellt man auf "NO", wenn kein Nachlademonster in der Stage vorkommt. Ansonsten stellt man hier die Nr. des Nachlademonsters ein, das für die Stage vorgesehen ist. Die Nr. entspricht den ersten beiden Zeichen des Datei-Namens des Nachlademonsters. |
hex | ||||||||||||||
Exit | FEUER drücken = zurück zum Main Menu |
00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 |
Nr. des Sprites, der zuerst im Bildschirm erscheint. (normalerweise der gleiche Wert wie bei Byte 06) |
Bit 7 = 1: Animationsphase vor und zurück Bit 7 = 0: Animation läuft von vorne nach hinten durch und beginnt wieder mit dem 1. Sprite Bit 6 = 1: Sprite kann nicht nach oben aus Wasser Bit 1 = 1 Sprite ist hinter Character-Grafik Bit 0 = 1: Single-Color |
Farbe des Sprites Bit 7 = 1: Sprite blinkt |
Bewegung: 00 = normal 01 = springen/vertikal 02 = vorgegebener Weg 03 = Spezial-Prg. (Drache, Exitfahrstuhl) 04 = Riesendiamant |
Animationsphase: 1. Sprite-Nr. bei Bewegung nach rechts * |
Animationsphase: letzte Sprite-Nr. bei Bewegung nach rechts * |
Animationsphase: 1. Sprite-Nr. bei Bewegung nach links * |
Animationsphase: letzte Sprite-Nr. bei Bewegung nach links * |
08 | 09 | 0A | 0B | 0C | 0D | 0E | 0F |
Wert für Treffer-Punkte: -x = x+1 Treffer
00 = 1 Treffer 01 = nicht zu töten 02 = Extra (z.B. Ball) 12 = aktiviertes Extra (z.B. Schatztruhe) 7F = Fahrstuhl |
Punkte (Low-Byte) (BCD-Wert) (00-99) |
Y-Speed (Bit 7 = 1: verfolgend) oder Pointer auf vorgegebenen Weg (Low-Byte) |
Sprunghöhe (bei linearer vertikaler Bewegung = 0 ) oder Pointer auf vorgegebenen Weg (High-Byte) |
Sprite-Nr. totes Sprite rechts |
Sprite-Nr. totes Sprite links |
X-Speed (Bit 7 = 1: verfolgend) |
Animations- geschwindigkeit |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |||
Bewegung: 00 = normal 01 = geht nicht von Plattformen oder bewegt sich vertikal 02 = fliegend oder Sprung ohne Kollision mit Hintergrund (Bei vorgegebenem Weg ist dieser Wert irrelevant) |
00 = normal (Sprite verschwindet nach links oder rechts aus dem
Bildschirm) 01 - 7F = bleibt im Bildschirm (dreht an linkem oder rechtem Rand um) 80 - FF = kommt nach Verlassen des Bildschirms wieder |
Punkte (High-Byte) (BCD-Wert) (00-99) |
Anzahl der Sprites -1 aus denen das Monster besteht (00=1,...,03=4 Sprites) (03 ist Maximum) |
Anzahl der Sprites -1 übereinander (Da das Programm hierfür leider noch nicht ausgereift ist, funktionieren Sprites übereinander nur in der Kombination 2 x 2, sonst kommt es zu Fehlern.) |
Speicherbereich: | Beschreibung: |
0000 - 0100 | Diese Adressen enthalten Werte die beim Spielen benötigt
werden. Z.B.: 0020 Stage, die gerade gespielt wird 0021 Scrollposition des rechten Bildschirmrands 0022 Nr. des aktuellen Extras nicht alle Bytes in diesem Bereich werden benutzt |
0400 - 0800 | Auch diese Adressen enthalten Werte die beim Spielen
benötigt werden. Z.B.: 0435-0437 Punktzahl 043C Anzahl der Leben 05F4-0604 Sprite X- und Y-pos., werden nach D000-D010 geschrieben bei Raster-Interupt 0720-0723 Eigenschafts-Daten für Nicht-Giana-Sprites im Bild (aus Byte 03 der Sprite-Eigenschafts-Daten.) In diesem Speicherbereich werden nur Teile desselben benutzt. |
0810 - 08BF | Text |
08BF | Start des Hauptprogramms (Hi-Score laden, Titel-Sequenz
starten) |
0C89 | Sub-Routines |
1269 | Interrupts |
1413 | Sub-Routines |
1568 | ? |
1582 | Titel-Bild-Text |
15FA | Text: "Time,Bonus,Score,..." |
1639 | Filename der Hi-Score-Datei als ASCII (beim Laden) |
163C | Sub-Routines |
2168 | Bewegungs-Daten für Drachen |
21D8 | Pointer auf Sprite-Eigenschafts-Daten |
2246 | Eigenschafts-Daten der Sprites |
26B4 | Bewegungs-Daten für weitere Sprites (hauptsächlich Fahrstühle) |
2704 | Teil einer Sub-Routine |
2720 | nicht benötigte Daten (?) |
2753 | Programmstart für Trainer Hat man das Spiel als Trainerversion gespeichert, startet hier das Programm, ruft dann die Trainersubroutine bei AFE8 (die später überschrieben wird, weil der Speicher dort für die Stagedaten benutzt wird) auf und springt danach zum normalen Programmstart bei 08BF. |
2768 | freier Speicher |
2C55 | Text: "SAVING END-SEQUENCE" (nicht benötigt) |
2C68 | Filename: "ENDING PART 1" (ASCII) (nicht benötigt) |
2C75 | nicht benötigter Programmteil um eine Endsequenz zu speichern (kann man evtl. verwenden, falls man eine Endsequenz programmieren möchte.) |
2D14 | ? |
2D2D | Programm |
2D38 | Daten |
2D4A | Programme für "Game Completed Bonus", "Trainermode" und
Abfragen zwischen den Stages |
3155 |
Nachträglich eingefügte Prg-Teile
für Hintergrund-Kollisions-Abfrage, Sprite-Daten-Transfer von
Ersatz-Sprites und Spezial-Prg. für
Drache/Exit-Fahrstuhl |
319A | frei |
3200 | Daten |
325D | Hi-Score-List-Sub-Routine |
3590 | Interrupt-Routine bei Hi-Score-List |
3614 | Daten und Text für Hi-Score-Routine |
36F7 | Speicher für Hi-Score-List als Text |
37E7 | letzte Score (6 Zeichen Bildschirmcode) und andere Daten |
37F2 | Filename der Hi-Score-Datei als ASCII (beim Speichern) |
37F5 | Daten |
3800 | Grafiken für animierte Characters |
3BD8 | Text: "Restore exits Trainermode" |
3BF1 | Pointer auf Stagedaten für Titel-Stage und Schatzkammern (Low-Byte , High-Byte) |
3C58 | Grafiken für animierte Characters |
3D18 |
Gianas neue Ersatz-Sprites für
Fliegen/Schwimmen (siehe auch: Bei $A080) |
3E18 | freier Speicher |
41C0 | Sound&Musik-Subroutines und Sound&Musik-Daten |
6000 | Stage-Daten: Titelbild , Schatzkammern (Pointer bei 3BF1) (siehe auch: Stage-Aufbau im Speicher) |
6DFD | Stage-Daten der aktuellen Stage (wird vor Start jeder neuen
Stage geladen) (siehe auch: Stage-Aufbau im Speicher) |
7505 | Daten für Nachlademonster |
774C | Subroutines für Spritesteuerung und Daten |
8F11 | Daten für Char-Objekte (Pointer bei 9200) |
8F99 | Tabelle für BCD-Zahlen von 00 bis 99 |
8FFD | Aktuelle Werte für: geladene Stage , Stage die im Trainermode gespielt wird , höchste Stage die erreicht wurde |
9000 | Daten |
9010 | Subroutines bei Stage-Wechsel |
9179 | frei |
91C5 | Filename für aktuelle Stage als ASCII |
91D5 | Filename für aktuelles Nachlademonster |
91E5 | Tabellen für Diamantenfarben |
9200 | Pointer auf
Char-Objekte: Die Daten auf die die Pointer zeigen sind folgendermaßen aufgebaut: 1. und 2. Byte sind Breite-1 und Höhe -1 des Objekts ab 3.Byte die Bildschirmcodes der verwendeten Characters von links nach rechts und oben nach unten |
928E | Daten für Char-Objekte |
94AC | freier Speicher (bei 94FA stehen nicht benötigte
Daten: Der Filename der zuletzt eingebauten Schatzkammer) |
963B | Scrollroutine |
9881 | Sub-Routines |
9A2C | Daten (u.a. Sprung- und Anlaufkurven) |
9C20 | Kollisions-Daten der Characters von Char 00 - FF 00 = keine Kollision 01 = festes Objekt 02 = Wasser 40 = tödlich (Nägel & umgedrehte Spitzen - Achtung: Die roten Spitzen gehören nicht hierzu, da dort die Characters direkt abgefragt werden. Darum ist deren Wert 00. Dort wird übrigens die Kollision fast pixelgenau abgefragt, aber nur während des Fallens (bei normalen Spitzen) oder während Bewegung nach oben (bei umgedrehten Spitzen), deswegen kann man seitlich dagegen laufen.) 60 = Feuer 80 = Diamanten |
9D20 | Daten ? |
9DE9 | Sub-Routines |
9FAE | Daten ? |
A080 | Gianas Ersatz-Sprites: Je nachdem ob Giana (oder Maria)
Punkerin ist oder nich, befinden sich hier die Grafiken der gerade
nicht benötigten Sprites. Da nur ein $4000 Bytes großer
Speicherbereich als Grafik-Speicher genutzt werden kann ist in der
Video-Bank ab C000 nicht genug Platz für alle Sprites. Die Grafiken werden jedes Mal umkopiert, wenn Giana sich verwandelt (,weswegen es auch Grafikfehler in der Spielfigur erzeugt, wenn man während einer Verwandlung "RESTORE" drückt). |
AB00 | Farb-Tabelle für die Characters von 00 - FF ( Jeder
einzelne Char. hat eine für sich festgelegte Farbe. ) |
AC00 | Komplette Stage als Bildschirmcodes Hier werden beim Bildschirmaufbau und beim Scrolling die Char-Daten geholt, um sie in den Bildschirm-Speicher zu schreiben. (Jeweils $100 Bytes bilden von links nach rechts eine Zeile der Stage, die aus $14 Zeilen besteht, beginnend mit der obersten) |
C000 | Character-Set-Grafiken |
C800 - CBE8 | Bildschirm-Speicher |
CBF8 | Nummern für die Grafiken der Sprites |
CC00 | Spritegrafiken |
FC80 | Spritegrafiken für Nachlademonster |
FE80 | Spritegrafiken: Schuß und Explosion |
FFBF | Sub-Routines |
FFFA , FFFB | Sprung-Vektor für "RESTORE" (Low-Byte , High-Byte) |
FFFC , FFFD | N/A |
FFFE , FFFF | IRQ-Sprung-Vektor (Raster-Interrupts) (Low-Byte , High-Byte) |
1. Byte | 2. Byte | 3. Byte | 4. Byte | 5. Byte |
Objekt-Nr. | X-Pos | Y-Pos | Anzahl Objekte nebeneinander | Anzahl Objekte übereinander |
83F0 | 83F1 | 83F2 | 83F3 | 83F4 | 83F5 | 83F6 | 83F7 |
Nr. Nachlademonster 0 = kein NLM |
Diamantenfarbe | Warps | Musik | Zeit (untere Ziffern) |
Zeit (obere Ziffern) |
Pointer auf Sprite-Daten (Low-Byte) || (Hi-Byte) (sollte hinter die Stage-Daten zeigen) |
|
83F8 | 83F9 | 83FA | 83FB | 83FC | 83FD | 83FE | 83FF |
Wolken (nicht 0 = keine Wolken) |
Hintergrundfarbe |
Multicolor 1 |
Multicolor 2 |
Gianas Startposition Stage-Anfang X-Pos |
Gianas Startposition Stage-Anfang Y-Pos |
Gianas Startposition 2.Stage-Abschnitt X-Pos |
Gianas Startposition 2.Stage-Abschnitt Y-Pos |