The Great Giana-Sisters-Construction-Set V3.1

written by Merlin 1992-1995, 2016










Inhaltsverzeichnis:
  1. Vorwort:
    1. Auf der Diskette
    2. Zum Leveldesign
    3. Stages veröffentlichen
    4. Credits
  2. Das Construction-Kit :
    1. Main Menu :
      1. Create Stage :
        1. Objektbeschreibungen
        2. Ausgang bauen
        3. Dungeonmauern zusammensetzen
      2. Set Sprites :
        1. Liste der Sprites
          1. Liste Nachlademonster
      3. Set Startpoints :
      4. Play Stage :
        1. Hot-Keys für "Play Stage"
        2. Unterschiede zwischen "Play Stage" und fertigem Spiel
      5. Load Menu :
        1. Directory and load from Directory
        2. Load Stage
        3. Load Load-Monster or Sprite
      6. Save Stage:
      7. Options:
  3. Der Game-Maker
  4. Das Programm (für Fortgeschrittene)
    1. Nachlademonster kreieren
      1. Nachlademonster mit vorgegebenem Weg
    2. Speicher-Aufbau
    3. Stage-Aufbau im Speicher
      1. Aufbau der Sprite-Daten












Vorwort:


Zuerst einmal Herzlichen Glückwunsch, daß Ihr Euch einen der besten Level-Editoren heruntergeladen habt, die es gibt und die für kein Geld zu haben sind. ;-)

Ich will mich mal (wenigstens hier) kurz fassen und etwas zur Beschreibung sagen:
Der relevante Text ist normal groß geschrieben wie hier, evtl. sind wichtige Sachen fett geschrieben und Überschriften sind je nach Wichtigkeit größer geschrieben.
Klein geschrieben sind eher unwichtige Dinge, wie Anfängertips, genauere Erklärungen zu etwas, daß man vielleicht nicht verstanden hat, Beispiele oder sonstige Anmerkungen.
Rot geschrieben sind Tips für Experten, die sich schon sehr gut mit dem Construction-Set auskennen oder sogar vorhaben das Programm zu verändern.

Noch ein Hinweis: Im Folgenden wird Construction-Set oder Constuction-Kit erwähnt. Das C-Kit ist nur der reine Level-Editor, während mit C-Set auch das ganze darum herum gemeint ist, also auch der Game-Maker und die dazugehörigen Dateien.

Ach ja, bitte entschuldigt den etwas seltsamen Mix aus deutschen und englischen Wörtern im C-Set. Anfangs hatte ich das Construction-Set nur für unseren eigenen Gebrauch geplant und deswegen die Wörter einfach wie es mir gerade in den Sinn kam eingegeben. Dabei sind immerhin die wichtigsten - und auch einfachsten - Worte in Englisch und die spezielleren in Deutsch.

Ich hoffe, Ihr habt mit dem Construction-Set annährend soviel Spaß wie wir, als wir die Stages für Giana-Sisters II konstruiert haben.

Merlin  [The 7th Sign] / [The Seven-A-Three]


P.S.: Wenn Ihr die Anleitung drucken wollt, dürft Ihr nur das rechte Frame auswählen. Oder ganz einfach: Nur die Textdatei öffnen: "CSetText(de).html"




Auf der Diskette:

Die wichtigsten Werkzeuge, um ein eigenes Giana-Spiel zu erschaffen sind gleich die ersten beiden Dateien auf der Diskette:
"GIANA-CSET V3.0", ist die erste Datei, also das Construction-Kit, mit dem man die einzelnen Stages konstruieren kann.
"GIANA GAME-MAKER", die zweite Datei, wird benötigt um die konstruierten Stages zu einem eigenständigen Spiel zusammenzufügen.
Diese beiden Programme kann man direkt laden und starten, alle weiteren Dateien können oder müssen von diesen nachgeladen werden.
"TRAINER" und "GAME PART 2" gehören zum Game-Maker, und werden nachgeladen während man diesen benutzt.

Danach kommen 3 Programme, die nicht zum C-Set gehören, aber sehr hilfreich sind, wenn man seine Spiel-Diskette erstellt:
"FILE-MASTER V1.2" ist ein Kopierprogramm, damit könnt Ihr alle benötigten Dateien für Euer Spiel auf eine Disk kopieren.
"DIR-MASTER V1" um die Directory zu bearbeiten. Damit könnt Ihr eure Dateien in die gewünschte Reihenfolge bringen und vor allem die Stage-Dateien umbenennen, damit sie den richtigen Namen haben, um von eurem Spiel aus nach-geladen zu werden. siehe Abschnitt Game-Maker.
"SUPERCRUNCH" ist ein Packer (Komprimierprogramm) nur für's Action-Replay, falls Ihr dieses mit dem Game-Maker benutzt und euer Spiel noch nicht gepackt habt.

Als nächstes folgen die Dateien für die Nachlademonster: "01 BIG MBALL.SPR", "01 BIG MBALL.NLM", "02 FISH     .SPR", "01 FISH     .NLM", "03 INSECT   .SPR", "03 INSECT   .NLM", "04 DEMON    .SPR", "04 DEMON    .NLM".  und weitere.  Genaueres hierzu bei Nachlademonster. Die Nachlademonster sind etwas kompliziert zu handhaben, aber man wird diese anfangs noch nicht benötigen.

Diese ersten Dateien sind alle schreibgeschützt, weil sie unbedingt benötigt werden, also belasst sie so wie sie sind! (Außer die 3 oben genannten Extra-Programme, vielleicht kennt Ihr ja bessere gleicherer Art und wollt sie ersetzen.)

Was jetzt folgt ist Bonus:
Zum einen Bonus-Stages von verschiedenen Leuten, die für Giana II nicht geeignet waren. Deswegen sind die meisten davon auch nicht besonders toll, übertrieben schwer oder noch garnicht fertig. Also erwartet nicht zuviel davon. Evtl. gibt es aber in der einen oder anderen dieser Stages eine gute Idee, die nur besser umgesetzt werden müsste.
Als besonderer Bonus folgen dann alle Stages von Giana-Sisters I in einem Format, das vom Construction-Set geladen werden kann. Daraus könnte man also Giana I ohne die nervigen Bugs in der Kollisionsabfrage rekonstruieren. Es gibt dann auch Punkte für die Endmonster und die Leben, die man am Ende übrig hat. Außerdem wurden bei diesen Stages die Fehler im Aufbau behoben. (Das waren zwar nicht viele, aber an einigen Stellen wurden Extras falsch gesetzt, so daß man diese nicht einsammeln konnte. - Dieses war bei der Amiga-Version auch richtig.)
Dann sind noch alle 15 Schatzkammern von Giana I + II auf der Diskette. (Da offenbar viele Leute Probleme haben selbst eine gute Schatzkammer zu entwerfen, kann man diese für sein Spiel verwenden, wenn man keine besseren Ideen hat.)
Zum Schluß gibt es noch alle alten Monster von Giana I + II , die durch neue Grafiken ersetzt wurden, als Nachlade-Monster + 2 Bonus-Sprites.

P.S: Die Diskette ist beinahe voll (144 Dateien sin Maximum), d.h. wenn Ihr eure Stages auch darauf speichern wollt, müsst Ihr Dateien, die Ihr nicht braucht löschen, bzw auf eine andere Disk kopieren.


Zum Leveldesign:

(Braucht man erst zu lesen, sobald man ernsthaft beginnt Stages zu bauen.) Man sollte auf jeden Fall darauf achten, daß ein Spiel fair bleibt. Der Schwierigkeitsgrad sollte dabei möglichst von der ersten bis zur letzten Stage langsam ansteigen.
OK, ich gebe zu, daß der Schwierigkeitsgrad bei Giana-Sisters II am Anfang schon recht hoch ist, (aber mit ein bißchen Übung sollten auch Anfänger in der Lage sein mindestens Stage 15 zu erreichen,) dennoch steigt er langsam bis zur vorletzten Stage an, wobei dieses manchmal ein wenig schwankt. Es gibt auch ein paar unfaire Stellen, aber ich denke wir haben es nicht übertrieben, da man mit etwas Nachdenken fast alle Fallen vermeiden kann. Wer Giana II zu schwierig findet, und ein einfacheres Spiel konstruieren möchte, sollte bedenken, das man als Erbauer einer Stage diese immer einfacher findet als andere. Also lasst sie am besten von möglichst vielen Leuten testen und zwar ohne dabei Tips zu geben.

Was man vermeiden sollte, sind z.B. Abzweigungen, bei denen man sich für einen Weg entscheiden muß und stirbt, wenn man den falschen Weg genommen hat. Denn das Spiel sollte durch Geschick und Intelligenz schaffbar sein, nicht aber mit Glück, oder dadurch, daß man sich erstmal den richtigen Weg merken muß. Man kann natürlich ab und zu mal eine tödliche Sackgasse einbauen, sollte dann aber wenigstens irgendeinen Hinweis für den richtigen Weg geben. Beispiel: In der Mitte von Stage 31 von Giana II muß man sich entscheiden, ob man oben oder unten hergehen sollte. Zunächst kann man sich schonmal denken, daß der einfache Weg der falsche ist und zweitens: Wenn man den falschen Weg gerade betreten hat und unter den ersten Bonusblock springt, wird man merken, daß dies nur ein falscher Bonusblock ist weil kein Diamant herauskommt und wenn man weiß, daß man alle Diamanten im Spiel einsammeln kann (und das weiß man, wenn man den Intro-Scroll gelesen hat), sollte einem dieses zu denken geben.
Man sollte auch vermeiden übertrieben viele unsichtbare Wände oder versteckte Gänge einzubauen. Schon garnicht, wenn man stirbt, weil man den richtigen Weg nicht kennt. Auch ein Labyrinth aus solchen Teilen ist ziemlich unspielbar. - Selbst wenn man dabei nicht draufgeht. Das würde zu sehr in ein Ratespiel ausarten. - Ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte, ist die Stage "XX MERLIN3  .STG", die sich auch auf der C-Set-Diskette befindet. (Ich habe die Stage nicht zu Ende gebaut, nachdem mir auffiel, wie unspielbar das war.)
Was man ohne weiteres sehr gut verstecken kann ist Bonus, den man nicht benötigt, um eine Stage zu schaffen.

Es war übrigens bei Giana-Sisters I schon so, daß man alle Diamanten im Spiel einsammeln konnte, ohne zu sterben. Ob man dies übernehmen will ist natürlich Geschmackssache, ich finde das jedenfalls besser.

SEHR WICHTIG ist auch das folgende: Achtet darauf, daß man in einer Stage weniger als  100 Diamanten (Bonus) einsammeln kann. Wenn man sich nämlich am Ende der Stage "Time out" gehen lässt, 1 Leben verliert und wieder von vorne anfängt, bekommt man dadurch, daß man 100 Diamanten einsammelt wieder 1 Leben dazu. Dann könnte man nochmal auf "Time out" warten u.s.w., womit man theoretisch die Stage unendlich oft spielen und so unendlich Punkte machen könnte. Bedenkt dabei auch die Diamanten, die man in Schatzkammern bekommt. (Bei den Schatzkammern von Giana II, die auch auf der Diskette sind, sind das durchschnittlich um die 40.) Wenn man am Anfang einer Stage noch kein Extra bekommt, kann man allerdings auch mehr als 100 Diamanten in einer Stage verteilen, indem man einige so setzt, daß man ohne Extra nicht drankommt. Also so, daß Giana zu Beginn einer Stage schon Punkerin sein muß, um alle Diamanten kriegen zu können.


HIER NOCH EINE LISTE DER VERÄNDERUNGEN SEIT GIANA-SISTERS I (gilt größtenteils auch für Giana II):
- 1 bis 99 Stages pro Spiel sind möglich
- bis zu 40 Schatzkammern (anstatt nur 5 in Giana I)
- Neues Sprite-Kontroll-Programm (von Chrille, dies war ein großer Teil des Programms). Das bedeutet:
  - Giana kann auf bewegliche Plattformen springen (Fahrstühle)
  - Giana kann im Wasser schwimmen
  - Giana kann fliegen wenn sie das Jet-Pack-Extra einsammelt
  - Wenn das Maximum an Sprites im Bild ist, kann einer davon verschwinden, wenn ein neuer Sprite erscheint (bei Giana I konnte in dem Fall kein weiterer Sprite erscheinen). Wenn möglich werden zuerst tote Gegner Sprites gelöscht.
  - Schatztruhen, welche die üblichen Extras enthalten, können aber eingesammelt werden, ohne unter einen Extra-Block springen zu müssen
  - viele neue Gegner (manche sterben erst nach 2 oder 3 Schüssen)
  - ein optionaler Gegner (Nachlade-Monster) kann pro Stage verwendet werden (aus einer Liste von - bis jetzt - 26)
  - Einige Gegner verfolgen Giana
  - Springende Gegner fallen jetzt 'runter, wenn sie den Boden verlieren oder prallen an der Decke ab, wenn wenig Platz ist
  - Einige der springenden Gegner springen auch zur Seite
  - Gegner (und andere Sprites erscheinen auch schon im Startbildschirm (und müssen nicht erst hineingescrollt werden, wie in Giana I)
  - Der Drache spuckt jetzt Feuer
  - Man bekommt Tausende von Punkten, wenn man ein End-Monster tötet (anstatt nichts :-( in Giana I)
  - Weichere Kollisions-Abfrage mit Monstern (nur im Spiel, nicht im C-Kit/Level-Editor)
  - Fehler behoben: Giana stirbt nun nicht mehr, BEVOR sie einen Gegner berührt (nur im Spiel, nicht im C-Kit)
  - Das nervige schnelle Käfer-/Schildkröten-(was auch immer)Monster wurde durch einen richtigen Gegner ersetzt, so daß der Schuß nicht mehr von diesem festgehalten wird)
  - Der Ausgangs-Fahrstuhl wird nicht mehr falsch (in Multicolour) dargestellt
  - Das Bomben-Extra tötet jetzt alle kleinen Gegner (wie auch Würmer oder Bälle) und nicht nur diejenigen, die man auch abschießen kann. (Wer braucht schon die Bombe, wenn man die Gegner genauso gut abschießen kann). Für Endmonster gilt dies aber nicht. (Das wäre nun wirklich zu einfach) (nur im Spiel, nicht im C-Kit)
  - Fehler behoben: Bei Giana I konnte man in den Kopf des Drachen laufen ohne zu sterben, jetzt nicht mehr.
- Neues Stage-Initialisirungs-Programm (von Merlin) D.h.:
  - Ihr könnt eine der Stages, die Ihr im Spiel erreicht habt im Trainings-Modus üben
  - Die Stages (und Nachlade-Monster) werden von Disk geladen, damit die Anzahl der Stages nicht durch den RAM-Speicher begrenzt ist.
  - Das Zeitlimit kann für jede Stage anders gesetzt werden zwischen 1 und 9999 Sekunden
  - Warps teleportieren Giana nicht einfach 3 Stages weiter, sondern auch weniger oder mehr
  - Diamanten (und ein paar andere Objekte) können unterschiedliche Farben in verschiedenen Stages haben
  - In einzelnen Stages sind Spezial-Einstellungen möglich, z.B. auf Wolken laufen
- Schnellere und kürzere Scroll-Routine (von Merlin)
- Außerdem wurde ein Problem in der Scroll-Routine behoben, wegen dem Giana von Rändern abrutschte auf denen sie gerade gelandet war (während Scrolling).
- Neue Stage-Aufbau-Routine (von Merlin)
- Neue Objekte wie neue Mauern oder umgedrehte Spitzen
- Giana kann nicht mehr "mogeln", indem sie sich auf die roten Spitzen stellt.
- Versteckte Gänge, Diamanten, Extras und unsichtbare Brücken sind möglich
- Man beginnt mit 5 Leben anstatt 3
- Ihr könnt Euch jeder Zeit die High-Scores ansehen, indem Ihr "H" im Titel-Bild drückt
- Jetzt kann man auch die versteckte Musik aus Giana-Sisters benutzen (Friedhof-Musik).




Was tun mit selbstgebauten Stages:

Wollt Ihr Eure Stages und/oder Giana-Spiele der Öffentlichkeit bereitstellen, dann könnt Ihr diese gerne an mich (Merlin) schicken. (E-Mail: SoulBladeGottNr1(ät=)gmx.de)

In Zukunft werde ich mir vielleicht noch mal eine Webseite zulegen und dann die besten Stages dort zum Download anbieten (Das wäre dann wahrscheinlich The7thSign.de.) Es muß nicht gleich ein komplettes Spiel sein, einzelne Stages sind eigentlich noch interessanter, denn wenn genug zusammenkommen, könnten wir mit den besten Stages weitere Giana-Spiele konstruieren. - Es wäre günstig von verschiedenen Leuten Stages in ein Spiel zu bringen, da dies mehr Abwechslung garantiert.




Credits:




Construction-Set: Anleitung:

Programmierung/Design: Merlin (mail to: SoulBladeGottNr1(ät=)gmx.de)

Deutscher Text: Merlin

Zusätzliche Programmierung: Chrille (mail to: 7thSign(ät=)gmx.de), Armin Gessert

Übersetzung ins Englische: Thorsten Hessler aka Rockford (mail to: der.hessi(ät=)web.de),  Merlin

Grafik: Manfred Trenz

HTML-Optimierung: Chrille

Zusätzliche Grafiken: Merlin, Neue Eule von TheRealWanderer


Sound und Musik: Chris Huelsbeck




(ät=) ersetzen mit @















Das Construction-Kit :





Main Menu : 

(Steuerung mit Joystick in Port2)

Create Stage Set Sprites Load Menu
Set Startpoints Play Stage Save Stage
Options

(Einfach mit linker Maustaste auf den Menüpunkt klicken, zu dem man eine Erklärung möchte.)


Hot-Keys im Main Menu:



                     , .  = Stage links/rechts scrollen
    Joystick Port1 = Stage links/rechts scrollen
                     F1 = Hintergrundfarbe ändern*
                     F3 = Multicolor1 ändern*
                     F5 = Multicolor2 ändern*

                                     *geht besser bei Menüpunkt "Options"

Desweiteren sieht man rechts unter den Menüpunkten 2 Anzeigen :

P.S.: Nach einem Reset kann man das Programm mit SYS 2061 neu starten.






 

Create Stage :

Hier werden alle unbeweglichen Objekte (wie Erde,Mauern,Bäume,Feuer,Ausgang,...) in eine Stage gesetzt.
Das Setzen eines Objekts oder einer Gruppe des gleichen Objekts erfolgt in drei Schritten :

1. Objekt wählen
Zuerst wählt man ein Objekt mittels Joystick (Port2) rechts/links um in Einzelschritten vor/zurück zu schalten oder Joystick hoch/runter für 16-er Schritte. (Alle Objektnummern in Hexadezimal) Das Objekt wird in der Mitte des Menüs angezeigt, links der Name, Nr. und Größe (in 8x8 Pixel Characters).
Rechts steht noch Adress und Pos - siehe Main Menu.

Hier gelten die gleichen Hot-Keys wie im Hauptmenü und "Ctrl" + "d" um das zuletzt gesetzte Objekt zu löschen. Vorsicht, nur KURZ drücken sonst löscht ihr immer weiter.("Ctrl" is bei den meisten C-64-Emulatoren auf der Tab-Taste.)
"Ctrl + "Clr/Home" löscht die komplette Stage !!!

Die Objekte die Ihr hier auswählen könnt sprechen eigentlich für sich selbst, aber falls Ihr's genauer wissen wollt, oder Euch fragt wie man die Randteile an Mauern setzt bzw. einen Ausgang aus mehreren Teilen richtig zusammenbaut, gibt's weiter unten die Objektbeschreibungen.
Wenn Ihr hier "End Stage" (Nummer FF) wählt kehrt Ihr zum Main Menu zurück.
Zwischen Nr.46 (Stein) und Nr.FF (End Stage) gibt es noch die Option "DELETE ANY OBJEKT" (ohne Nr.), um ein Objekt (oder mehrere) zu löschen. Dazu mehr hier. Ansonsten wählt einfach das Teil mit dem Ihr die Gegend verschandeln wollt und drückt FEUER.

2. Objekt an Position setzen
Dann könnt Ihr das Objekt mit dem Joystick an jeder beliebigen Stelle der Stage platzieren. (Evtl. scrollen mit dem anderen Joystick oder "," und ".")
Ist das Teil an der gewünschten Position  wieder FEUER  drücken.

  3. Objekt nach rechts und/oder unten verlängern
Da es ziemlich nervig wäre, jedes Teil einzeln zu setzen, kann man jetzt das Teil nach rechts und nach unten verlängern, und zwar durch Objekte des gleichen Typs (so kann man z.B. eine Reihe Mauern ziehen) indem man den Joystick nach rechts oder unten bewegt. Joystick links oder oben verkürzen wieder.
Denkt daran das Ihr nicht nach oben oder links verlängern könnt. Das Objekt das Ihr bei Schritt 2 setzt ist immer das oberste linke von einer Gruppe.
Wenn Ihr jetzt soweit verlängert habt wie Ihr wollt, drückt FEUER und wählt bei Schritt 1 das nächste Objekt.


Objektbeschreibungen:

(Einige Objekte sehen hier anders aus als beim Spiel: z.B. bei Nr.03 Mauer mit Stein ist ein "S" drauf oder Nr.30 Exitmauer ist blau unterlegt. Das ist so, damit man die Objekte in der Bauphase von anderen, die sonst genauso aussehen unterscheiden kann.)
Nr. & Name Aussehen Größe:
X x Y
Beschreibung
00 großer Kasten 3 x 3 unzerstörbar - Eigentlich sind dies 1 1/2 Kästen Ist dazu gedacht, ganz unten in die Stage gesetzt zu werden. Damit kann man z.B. einen Übergang zwischen Erde und Wasser schaffen, da die Erde nun mal 3 Char. hoch ist und die normalen Kästen nur 2 oder gleich 4 (,wenn man 2 übereinander setzt).
01 Erde 3 x 3 unzerstörbar
02 Loch 5 x 3 Dieses kann man auf die Erde setzen, um ein Loch darin zu erzeugen. Wenn man ein größeres Loch möchte, muß man 2 davon setzen und die störenden Erdteile in der Mitte mit Objekt Nr.2F "Nichts" überschreiben.
03 Mauer mit Stein 3 x 2 Wenn Giana Punkerin ist und darunter springt, verwandelt sich diese Mauer in einen Stein und fällt runter.
Fällt der Stein auf Giana bekommt man Zeit abgezogen, bis man sich befreit hat.
Wenn vorher auf der Mauer schon andere Steine gelegen haben, fallen diese dann auch runter.
Gibt 50 Punkte
04 Bonusblock 3 x 2 Wenn Giana unter diesen springt, wird er zu einem Kasten (Nr.05). Gibt außerdem
+1 Bonus (Diamanten)
+25 Punkte
05 Kasten
3 x 2 unzerstörbar
06 kleiner Kasten 2 x 2 unzerstörbar
07 Bröselplattform 2 x 1 löst sich auf, wenn Giana darauf steht oder läuft
08 Hängebrücke 3 x 1 unzerstörbar
09 Säule 6 x 3 unzerstörbar
0A magische Mauer 3 x 2 Wenn Giana Punkerin ist kann sie ein paar Mal unter diese Mauer springen, und bekommt jedes Mal 1 Diamanten und 25 Punkte, bevor sich die Mauer in einen Kasten (Nr.05) verwandelt. Je öfter man in dieser Zeit drunterspringt, desto mehr Diamanten.
0B Nagelbrett 6 x 2 tödlich (die Nägel), das Brett ist unzerstörbar
0C unknown 3 x 4 unzerstörbar
0D Moos l 4 x 1 unzerstörbar
0E Moos r 4 x 1 unzerstörbar
0F Moos 3 x 1 unzerstörbar
10 Diamant 3 x 2 Diamant mit Lücke nach rechts
Die Größe 3 x 2, obwohl ein Diamant nur 2 x 2 Characters groß ist, kommt daher, daß man wenn man mehrere dieser Diamanten nebeneinander setzt, jeweils eine Lücke von 1 Char. zwischen ihnen ist.
11 Mauer 3 x 2 Wenn Giana Punkerin ist kann sie diese Mauern durch drunterspringen zerstören. Gibt 50 Punkte.
12 Busch e 4 x 3 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
13 Busch d 5 x 3 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
14 Geflecht 2 x 2 unzerstörbar
15 Fliegenpilz 4 x 3 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
16 Diamant 2 x 2 Diamant (ohne Lücke)
17 Schatzkammereingang
1 x 1 Wenn Giana hier reinspringt kommt sie in eine Schatzkammer. Nachdem sie diese wieder verlassen hat ist der Schatzkammereingang zu einer Bröselplattform (Nr.07) geworden.
Sollte möglichst ganz unten in die Stage gesetzt werden. Muß zwar nicht, aber dann fällt Giana nach Verlassen der Schatzkammer von oben in die Stage, anstatt von unten hochgeschleudert zu werden.
ACHTUNG: Im C-Kit kann man Stages mit Schatzkammer nicht richtig testen, da anstatt einer regulären Schatzkammer nur der Startbildschirm der Stage erscheint. Dadurch ist evtl. der Weg zum Fahrstuhl, den man braucht, um die "Schatzkammer" zu verlassen, versperrt. Dann hilft nur noch "Restore" drücken.
Am Besten setzt man zum Testen erstmal keinen Schatzkammereingang und baut diesen erst ein, wenn die Stage fertig ist.
Normalerweise ist eine Schatzkammer zum Testen der Stage ja auch nicht nötig. Die einzige Ausnahme wäre, wenn man ohne die Schatzkammer in der Stage nicht weiterkommt (z.B. als Überbrückung für einen zu weiten Sprung). In dem Fall könnte man anstatt eines Eingangs erstmal (07) Bröselzeug setzen oder den Startbildschirm (temporär) so verändern, das man den Fahrstuhl erreichen kann.
18 kleiner Baum 3 x 3 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
19 großer Baum 3 x 5 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
1A großer Busch A x 3 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
1B kleiner Busch 6 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
1C Wasser 3 x 2 Dies ist die Wasseroberfläche. Um das Wasser tiefer zu machen benötigt man noch Wasserteile (Nr. 3E).
Damit Giana schwimmen kann, muß das Wasser mindestens 4 Char.-Felder vom unteren Bildschirmrand hoch sein.
Ist es zu niedrig stürzt Giana ab.
1D Ausgang 1 8 x 6 Diesen Ausgang kann man so wie er ist in die Landschaft setzen. - Im Gegensatz zu den anderen, die aus mehreren Teilen zusammengesetzt sind. (siehe dazu: Ausgang bauen)
1E Wolke 4 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
1F Wolke 5 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
20 kleine Säule 3 x 3 unzerstörbar
21 Dungeonmauer 04 4 x 2 unzerstörbar - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
22 Randteile L1 04 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
23 Randteile R1 04 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
24 großer Ausgang 4 x 4 Diese Ausgänge sollten noch mit Mauerteilen kombiniert werden, damit es nicht so abgehackt aussieht. Siehe dazu: Ausgang bauen.
25 kleiner Ausgang 2 x 3
26 Dungeonmauer 01 2 x 2 unzerstörbar - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
27 Randteile 01 2 x 1 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
28 Extrablock 3 x 2 Wenn Giana unter diesen springt, springt ein Extra daraus [vorausgesetzt man hat vorher ein Ball-Extra (Sprite Nr.0B) darauf platziert] und er wird zu einem Kasten (Nr.05)
29 Spitze 4 x 3 Tödlich, wenn man draufspringt. Von der Seite kann man darangehen.
2A mittlere Säule 4 x 4 unzerstörbar
2B Plattform u 6 x 2 unzerstörbar
2C Plattform n 6 x 2 unzerstörbar
2D große Säule 6 x 6 unzerstörbar
2E Erde 1 x 3 unzerstörbar - Normalerweise wird dieses Objekt nicht benötigt. War mal dafür gedacht, daß man wenn man über die ganze Länge der Stage eine Reihe Erde gezogen hat, das letzte Feld auch mit Erde füllt. [255 geteilt durch 3 (die Breite der Erde (Nr.01)) geht auf. Die Stage ist aber 256 breit.] Da aber normalerweise, wenn die Stage bis zum Ende scrollt die letzte Character-Spalte garnichtmehr sichtbar wird, kann man sich's sparen. Einzige Ausnahme: Die Stage für's Titelbild.
2F Nichts
1 x 1 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen)
Müßte eigentlich "Leerfeld" heißen. Damit kann man z.B. Teile von Objekten überschreiben, die im Weg sind. Oder man kann, wenn man eine Dungeon-Stage baut, zuerst die ganze Stage mit Dungeonmauer füllen und dann Gänge mit Leerfeldern in die Mauer schneiden.
Auf keinen Fall darf man dieses "Nichts" mit Löschen verwechseln, denn wenn Ihr Objekte die Ihr nicht mehr in der Stage haben wollt, einfach mit Leerfeldern überschreibt, um neue zu setzen, sind die überschriebenen Objekte trotzdem noch im Speicher, da jede(s) gesetzte Objekt(-gruppe) 5 Bytes Speicher frißt.
Zum Löschen benutzt man "Delete any Objekt" oder "Ctrl" + "D", um das zuletzt gesetzte Objekt zu löschen.
30 Exitmauer 2 x 1 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) -Wird für Ausgänge benötigt. (siehe: Ausgang bauen)
31 Fahrstuhlsäule 3 x 1 unzerstörbar
32 Ausgangsteile 1 x 1 einzelne Teile eines Ausgangs. In Stages mit schwarzem Hintergrund, benötigt man keine weiteren Objekte für einen Ausgang. (siehe auch: Ausgang bauen)
Tip: Man sollte beim Setzen der Teile die Hintergrundfarbe nicht schwarz lassen (lässt mit "F1" auch währenddessen ändern), damit man sieht, was man macht.
33 Feuer 4 x 2 Normalerweise tödlich, aber wenn Giana einen Wassertropfen als Extra hat kann sie einfach durchgehen.
34 Warp 3 x 1 Wenn Giana drunterspringt, wird sie (im Spiel) in eine andere Stage gewarpt. Von oben fällt man durch.
Die Warps sind nur im C-Kit sichtbar, damit der Erbauer weiß, wo sie sich befinden. Im Spiel sind sie natürlich unsichtbar.
35 Spitze u 4 x 3 Tödlich, wenn Giana drunterspringt, aber nicht im Fallen. Von der Seite kann man durchlaufen. (Bei Giana-Sisters II war's noch so, daß man daran erst gestorben ist wenn man sie mit den Füßen berührt hat, aber auch von der Seite und von oben. D. h. auf jeden Fall braucht man jetzt mehr Platz unter Spitzen, unter denen man springen muß.)
36 Scheinmauer 16 2 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
37 Randteile L1 16 1 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
38 Randteile R1 16 1 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
39 Randteile L2 16 1 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
3A Randteile R2 16 1 x 2 Hintergrundgrafik (kann man durchlaufen) - siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
3B Dungeonmauer 04 2 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
3C Randteile L2 04 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
3D Randteile R2 04 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
3E Wasserteile 1 x 1 Wasserteile, um eine beliebige Fläche mit Wasser zu füllen. siehe auch Nr.1C
3F Dungeonmauer 99 2 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
40 Randteile L1 99 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
41 Randteile R1 99 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
42 Randteile L2 99 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
43 Randteile R2 99 1 x 2 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
44 Randteile 01 1 x 1 unzerstörbar- siehe hierzu: Dungeonmauern zusammensetzen
45 schwarze Brücke 1 x 1 unzerstörbar - Ist dazu gedacht um in einer Stage mit schwarzem Hintergrund unsichtbare Mauern oder Brücken zu bauen. (Tip: Wenn man schwarze Brücken setzt ist es hilfreich kurzzeitig die Hintergrundfarbe zu ändern.)
46 Stein 3 x 2 Unzerstörbar. Kann man auch auf Mauern mit Stein (Nr.03) setzen, damit alle Steine auf der Mauer mit dem Stein aus der Mauer herunterfallen, wenn diese zerstört wird.
XX Delete any Objekt - Damit kann man ein beliebiges Objekt (bzw. eine Gruppe eines Objekts) löschen.
Der Diamant den man hier sieht ist nur ein Cursor. Den bewegt man auf den oberen linken Character des Objekts, das man löschen möchte und drückt FEUER.
Danach sollte die Meldung FOUND gefolgt von 5 Hexadezimalzahlen (und der Adresse) erscheinen.
Als nächstes kann man "Delete" (Löschen) oder "Go on" (Weitersuchen(und nicht löschen)) auswählen, da es sein könnte, das mehrere Objekte an der gleichen Position stehen. (z.B. Randteile die auf Mauern gesetzt sind)
Die Zahlen die hinter FOUND stehen bedeuten (v. l. n. r.): Objekt-Nr., X-Pos, Y-Pos, Nebeneinander, Übereinander. Die kompletten Stage Daten sind in solchen 5-er-Gruppen aufgebaut. Siehe auch Stage-Aufbau im Speicher.
Wenn nichts (mehr) gefunden wird erscheint die Meldung "NOTHING FOUND".
FF End Stage
- End-Byte setzen und zurück zum Main Menu




Ausgang bauen:


Wenn man die Ausgänge Nr.24 oder 25 einfach so in die Landschaft setzt, sieht das ziemlich schäbig aus. Also sollte man vorher eine Gruppe von Mauern (Nr.03 oder Nr.11) auf diese Position setzen, und den Ausgang darin integrieren. Und damit man nicht gegen eine Wand läuft, wenn man in den Ausgang will, muß man vorher noch auf die Seite, von der der Ausgang offen sein soll, eine senkrechte Reihe Exitmauer (Nr.30)(kann man durchlaufen) setzen.
Hier zwei Beispiele für Ausgang Nr.24 :
v. l. n. r.: Schritt 1 (Mauern), Schritt 2 (Exitmauer setzen) Schritt 3 (Ausgang)
Das gleiche mit Ausgang Nr.25:

         


Man kann dann evtl. noch ein Stück der Mauern wieder abschneiden, indem man es mit "Nichts"(Nr.2F) überschreibt, oder auch mit beliebigen Objekten seinen Ausgang verzieren. Der Phantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt. So kann man auch eine ganze Burg um den Ausgang bauen, wie z.B. in Giana-Sisters I, Stage 31:


Dann gibt es noch den Ausgang mit Nr.1D, der ohne Mauern darum schon vollständig ist. Wenn man möchte kann man diesen aber auch mit Dungeonmauer 01 (Objekt Nr.26) kombinieren, wie z.B. in Giana-Sisters I Stage 14:
Schließlich wären da noch die Ausgangsteile Nr.32. Diese kann man in einer Stage mit schwarzem Hintergrund einfach ans rechte Ende der Stage setzen, daß es so aussieht als würde man den Bildschirm rechts verlassen können. Aber Vorsicht: Da die Stage beim Spielen nicht bis ganz nach rechts ans Ende scrollt, darf die X-Position des ersten Ausgangsteils nicht größer als FD sein, um den Ausgang erreichen zu können.
Ihr könnt den Ausgang auch in ein Loch unten in der Stage setzen, wobei man allerdings beachten muß, das die Y-Position des obersten Ausgangsteils höchstens 12 betragen darf. Bei Y-Pos = 13 stirbt Giana im Abgrund bevor das Programm erkennen kann, das hier ein Ausgang ist.
Dieser Ausgang ist übrigens perfekt geeignet, um einen versteckten Ausgang einzubauen. Siehe Giana-Sisters II Stage 27 (Hier sind schon 2 Ausgänge versteckt bevor man das Ende mit dem 3. Ausgang erreicht) oder Stage 28 (Ausgang in Säule versteckt). Versteht sich von selbst, daß man den Ausgang nicht so gut versteckt, daß man erst die ganze Stage danach absuchen muß. Das würde den Spielspaß doch erheblich mindern. (Dies ist Giana-Sisters, nicht Schiffe versenken!)
Natürlich kann man auch diesen Ausgang mit anderen Objekten kombinieren oder einfach einen rechteckigen Ausgang in eine Mauer bauen.
Der Vollständigkeit halber sollte Ich hier noch den Exitfahrstuhl (Sprite Nr.16) erwähnen, den man am Besten mit der Fahrstuhlsäule (Objekt Nr.31) kombiniert. Hierfür gibt es zahlreiche Beispiele. (Giana-Sisters I: Stage 5,9,10,15,19,25,29 ; Giana-Sisters II: Stage 9,13,14,23,38)




Dungeonmauern zusammensetzen :


Wenn Ihr die Dungeonmauern benutzt, wird Euch wahrscheinlich auffallen, daß die linken und rechten Ränder sehr abgehackt aussehen. Dem kann man Abhilfe schaffen, indem man Randteile benutzt. Da die Menge an Objekten, die hierfür benötigt werden, verwirrend sein kann, erkläre ich Euch hier nach welchem System die Objekte benannt sind:

Jeder Typ Dungeonmauer hat eine Zahl im Namen. (Die Zahl steht einfach für die erste Stage in Giana II, in der die Mauer vorkommt.) Diese Zahl findet man auch im Namen der dazugehörigen Randteile. Für jeden Typ Mauer gibt es allerdings 4 verschiedene Randteile: L1, R1, L2 oder R2 steht darum auch noch im Namen. Dabei steht L für links und R für rechts.
Die Randteile L1 und R1 werden links und rechts direkt neben die Mauer gesetzt und verbreitern sie so noch um 1 Character-Feld.
Die Randteile L2 und R2 werden links und rechts genau auf den Rand der Mauer gesetzt, wobei sie natürlich nicht breiter wird.

Eine Ausnahme bildet hier die Dungeonmauer 01, die nur eine Sorte Randteile benötigt, die nur an die linke Seite gesetzt werden und sowohl auf als auch neben die Mauer gesetzt werden können.

Zur Verdeutlichung hier ein Beispiel jeder Dungeonmauer (2 Objekte über- und nebeneinander), ohne und mit Randteilen:
[Unter den Grafiken stehen die Nummern der Objekte die benutzt wurden (v.l.n.r.)]


Dungeonmauer 04 Scheinmauer 16 * Dungeonmauer 99 **



Dungeonmauer 01
Ohne Randteile:
3B(oder 21)

36

3F

26
Ohne Randteile
Mit Randteilen L1 links und R1 rechts (daneben)
22,3B,23

37,36,38

40,3F,41

44(oder27),26
Mit Randteilen links neben der Mauer
Mit Randteilen L2 links und R2 rechts (auf der Mauer)
3C,3B,3D

39,3B,3A

42,3F,43

44(oder27),26
Mit Randteilen links auf der Mauer
* Die Scheinmauer 16, durch die man durchlaufen (oder -fallen) kann benutzt man, um versteckte Gänge in die Dungeonmauer 04 zu bauen.
Wenn man genau hinsieht, erkennt man auch, das sie nicht genau gleich aussehen (ich fand das fairer), aber das weiß nun mal nicht jeder, und in der Hektik des Spiels, kann man sowas schonmal übersehen.
** Wenn man die Dungeonmauer 99 benutzt, sollte man die Multicolours für die Stage gut auswählen. Da das Innere der Mauer immer gelb ist, passen hier am besten die Farbkombinationen Rot und Rosa (wie hier), Braun+Orange oder Braun+Grün (evtl. einige andere, die Ihr ausprobieren müsst).
Im Spiel ist es allerdings möglich in einer einzigen Stage die 3. Multicolour, die hier immer gelb ist, auf türkis zu setzen. Dann sehen solche Farbkombinationen wie z.B. Hellblau und Dunkelblau für Multicolour 1+2 gut aus. Siehe dazu Abschnitt Game-Maker.




















Set Sprites :




Hier werden alle Objekte gesetzt die beweglich sind (Sprites), vor allem Monster, aber auch Extras und Fahrstühle.
Wie auch bei "Create Stage" kann man hier mittels Joystick links/rechts ein Sprite auswählen. (Joystick nach oben = Delete Sprite / Joystick nach unten = End with Sprites) Dann FEUER drücken,  das Sprite an die gewünschte Position im Level  bringen  und wieder FEUER um dann das nächste Sprite auszusuchen.
(Es gibt hier einen kleinen Programmfehler: Die Sprites die im ersten Bildschirm gesetzt sind erscheinen im Spiel (bzw."Play Stage") 1 Character (8 Pixel) weiter links ,als sie gesetzt wurden. Also hier die Sprites einfach 1 Char. weiter rechts setzen, und Ihr habt die gewünschte Position. Für den Rest des Levels (ab X-Pos 28) gilt aber: Die Sprites tauchen dort auf, wo sie gesetzt wurden.)

HOT-Keys: Commodore-Taste + "Clr/Home" = Alle Sprites löschen (Im Emulator meist: "Strg"+"Pos1"). Sonst gelten die gleichen Hot-Keys wie im Main Menu.

"End with Sprites" auswählen = zurück  zum Main Menu.

Wählt man "Delete Sprite" und drückt FEUER kann man einen bestimmtes Sprite löschen, indem man den dann erscheinenden Cursor auf das Sprite bewegt und FEUER drückt. Bei Sprites die aus mehreren zusammengesetzt sind (wie die meisten Endgegner) auf das linke Sprite gehen. Hier gibt es auch einen kleinen Bug: wenn mehrere Sprites auf der gleichen X-Pos. sind (also übereinander) wird das zuletzt gesetzte Sprite gelöscht, also könnt Ihr den Cursor auch über oder unter ein Sprite setzen, das Ihr löschen wollt. (Dies ist noch ein Überbleibsel aus alten Zeiten, weil es bei Giana I noch nicht möglich war mehrere Sprites übereinander zu setzen.)

Setzt möglichst nicht mehr als 4 Sprites innerhalb eines Bildschirms, sonst könnte es sein das beim Spielen einige verschwinden (Weil 4 der 8 C64-Sprites schon für Giana und ihren Schuß benutzt werden).
Aus dem gleichen Grund sollte man große Monster (die aus mehreren Sprites bestehen), möglichst am Ende der Stage verwenden, bzw. wenn keine weiteren Sprites mehr erscheinen. Sonst werden diese zerstört und das ganze sieht sehr seltsam aus (könnt Ihr ja mal testen). Zudem kommen solche Gegner gewöhnlich nach Verlassen des Bildschirms wieder. Die Spinne geht noch, wenn danach nicht mehr als 2 andere Sprites im Bild sind.

Hier eine Liste der einzelnen Sprites:

(Die meisten sprechen zwar für sich oder ihr kennt sie schon, aber einige haben Eigenschaften, die nicht so einfach ersichtlich sind, das gilt besonders für die 10 verschiedenen Fahrstühle, die sich alle anders bewegen.)

Nummer & Name Aussehen Punkte Beschreibung
00 Vogel Wenn hier keine Bilder zu sehen sind, 50 Fliegt nach links oder rechts, bis er auf ein Hindernis stößt und umdreht.
Lässt sich durch draufspringen oder schießen töten.
01 Gnom müsst Ihr das Unterverzeichnis 500
Läuft nach links oder rechts. Kann von Plattformen herunterfallen, wenn er über den Rand läuft.
Nicht zu töten ! (Außer mit Bombe (wie bei allen Monstern bei denen "Nicht zu töten" steht))
02 Auge "Giana-CSet-Instruction(Anleitung) - GRAFIX(BILDER)" 32 Laufend. Kann von Plattformen fallen.
Tötbar, durch 1 Schuß oder draufspringen.
03 Schwabbelmonster in das gleiche Verzeichnis kopieren, 44 Laufend. Kann nicht von Plattformen fallen, d.h. es dreht um bevor die Plattform zuende ist.
Tötbar.
04 Wurm in dem auch die Anleitung ist. 500
Laufend. Kann von Plattformen fallen.
Nicht zu töten
05 Eule
50 Laufend. Kann von Plattformen fallen.
Tötbar
06 T.-K.-Ball 500
Springt (ca. 6 Characters hoch)(nicht zur Seite)
Achtung: dieser Ball springt einfach nur auf seiner Ausgangsposition auf und ab. Er springt dabei auch durch Mauern und fällt nicht runter, wenn er den Boden verliert, weil er keine Kollision mit dem Hintergrund abfragt. Dafür besser T.-K.-Ball 2 (Nr.24) benutzen.
Im Construction-Kit ist dieser Ball in falscher Farbe dargestellt um ihn von dem anderen unterscheiden zu können. Im Spiel sieht man aber keinen Unterschied.
Diesen Ball kann man z.B. benutzen, wenn der Ball aus einemt Loch unter dem Boden des Levels hochspringen soll, wo ja kein Boden ist und der T.-K.-Ball 2 einfach runterfallen würde.
Nicht zu töten !
07 Kürbis 70 Hüpft nach links oder rechts.
Tötbar
08 Käfer 99 Schnell Laufend. Bleibt auf Plattformen.
Tötbar
09 Spazierstock gelb 500
Laufend. Kann von Plattformen fallen.
Nicht zu töten
0A Fisch 500
Springt sehr hoch (ca. 15 Characters)(nicht zur Seite). Wie auch TFB-Ball Nr.06 springt er durch Mauern und fällt auch nicht runter, wenn man ihn irgendwo in die Luft setzt. Es könnte aber sein, das er oben aus dem Bildschirm springt (und nicht mehr wiederkommt), wenn man ihn zu weit nach oben setzt (das gilt für alle springenden Monster) Für den Fisch darf die Y-Pos. beim Setzen daher nicht kleiner als 0D sein.
Nicht zu töten
0B Ball 50
Wenn man ein Extra platzieren möchte, braucht man nur den Ball (auf einen Extrablock) zu setzen damit Giana, wenn sie unter einen Extrablock springt, das nächste benötigte Extra bekommt. D.h. es kommt nicht unbedingt der Ball, nur weil man einen Ball gesetzt hat. Der Ball steht einfach nur für das nächste Extra in der Reihenfolge (Ball, Blitz, Doppelblitz, Erdbeere, Wecker, Bombe, Tropfen, Lolli).
Man setzt die Extras am besten direkt auf einen Extrablock (Nr.28 bei unbewegliche Objekte). Im Spiel sind die Extras ja zunächst inaktiv, und wenn man unter einen Extrablock springt, springen die Extras raus. (In manchen Fällen kann es auch günstig sein das Extra an anderer Stelle zu platzieren, z.B. im Boden unter dem Extrablock, wenn darüber kein Platz ist, oder das Extra keine Möglichkeit hat herunterzukommen. Auf jeden Fall muß irgendwo innerhalb des gleichen Bildschirms ein Extrablock sein, um das Extra zu aktiveren.)
Die anderen Extras sind hier eigentlich nur aus programmtechnischen Gründen aufgeführt.(Der einzige Grund, warum man einen der anderen Objekte benötigt ist höchstens der, daß man mehrere Extras in einem Bildschirm platzieren möchte. Da alle Extras in einem Bildschirm durch einen Extrablock aktiviert werden, würden alle die auf einmal aktiviert werden gleich aussehen. Wenn man das nicht möchte, kann man einen der anderen Extra-Sprites setzen. Allerdings ist deren Aussehen immer so wie sie gesetzt wurden, d.h. wenn man z.B. einen Blitz setzt erscheint auch immer der Bliz und nicht etwa das übernächste Extra in der Reihenfolge. Spielerisch macht das aber eigentlich keinen Unterschied, weil egal wie das Extra aussieht, das man einsammelt, man immer das nächste in der Reihenfolge bekommt.






0C Erdbeere 50
0D Blitz 50
0E Lutscher 50
0F Wecker 50
10 Wassertropfen 50
11 Bombe 50
12 Spazierstock blau 80 Springt (ca. 6 Characters hoch)(nicht zu Seite)
Hat keine Hintergrundkollisionsabfrage (wie TFB-Ball Nr.06), dafür Spazierstock blau 2 (Nr.30) nehmen. Im Construction-Kit ist dieser Spazierstock hellblau dargestellt, um ihn von dem anderen unterscheiden zu können. Im Spiel sehen aber beide gleich aus.(Die Monster ohne Hintergrundkollision sind hier deswegen an erster Stelle, um Kompatibilität mit alten Stages zu gewährleisten, in denen es die neuen Monster noch nicht gab)
Tötbar
13 Doppelblitz 50 siehe 0B Ball
14 Drache 5000 Folgt einem vorgegebenen Weg, der sich immer wiederholt. Ausserdem schießt er einmal pro Weg einen Feuerball ab. (Sollte nicht in einem Start-Bild gesetzt werden.)
Zu töten mit 11 Schüssen
Anmerkung: Wenn noch ein anderer Sprite im Bild war, verschwindet dieser meistens, es kann aber auch sein, das er in den Feuerball des Drachens umgewandelt wird (Y-Pos. bleibt gleich, X-Pos. wird evtl. weiter nach rechts gesetzt).
15 Spinne 2000 Folgt einem vorgegebenen Weg, der sich immer wiederholt. Geht dabei immer vor und zurück und arbeitet sich so jedesmal ein Stück nach links vor. Wenn sie links aus dem Bild läuft, kommt sie einige Zeit später von rechts wieder rein.
Zu töten mit 11 Schüssen
16 Fahrstuhl 1 Dieser Fahrstuhl ist ein Ausgang. Bewegt sich immer auf und ab. Wenn Giana draufspringt hat sie die Stage geschafft. Setzt man am besten auf die Fahrstuhlsäule (Objekt Nr.31)(,weil's schöner aussieht). (Sollte nicht in einem Start-Bild gesetzt werden.)
Zu töten mit einem Schuß, also nich wild rumballern am Ende der Stage, sonst is euer Ausgang weg.
Beim testspielen ("Play Stage") funktioniert dieser Fahrstuhl nicht richtig ! siehe: Fahrstuhlbug
Folgende Besonderheit ist noch relevant im fertigen Spiel: Wenn  noch ein anderer Sprite im Bild ist sobald der Fahrstuhl erscheint, kann es passieren, daß er nicht verschwindet sondern gestoppt wird. Wenn man auf so einen Sprite springt, ist es das gleiche als würde man den Fahrstuhl nehmen. 
17 Riesendiamant ? Wenn Giana diesen einsammelt ist das Spiel geschafft und es gibt noch Bonuspunkte für übrige Leben, Bonus, Extras und Zeit. Platziert ihn in der letzten Stage eures Spiels. Im Construction-Kit startet nur die Stage neu, wenn man mit "Play Stage" den Level testet.
Was man hierbei beachten muß: Man kann den Riesendiamanten nicht in den Start-Bildschirm setzen. (kann man schon, aber er erscheint erst am rechten Bildschirmrand, wenn weitergescrollt wird.)
Außerdem, darf er nicht weiter rechts als X-Pos=F6 gesetzt werden, weil das Programm dann die Kollision nicht mehr erkennt und man einfach durchlaufen kann.
18 Fledermaus 500
Schnell Fliegend von rechts nach links.
Nicht zu töten !
19 Qualle
90 Springt sehr hoch (15 Characters)
Tötbar. (Davon abgesehen gelten hier die gleichen Eigenschaften, wie bei 0A Fisch)
1A Schatztruhe 50 Sammelt man sie ein bekommt man das nächste Extra der Reihenfolge(Ball,Blitz,Doppelblitz,...).
Im Gegensatz zu den anderen Extras ist die Schatztruhe immer aktiviert und man kann sie einfach einsammeln, ohne daß man unter einen Extrablock springen müsste.
1B 7A3-Ball 500
Springt (ca. 8 Char. hoch)
Dieser Ball beachtet die Kollision mit dem Hintergrund, wenn also die Mauer zerstört wird, auf der er springt, fällt er herunter, oder er prallt an der Decke ab, wenn er nicht genug Platz zum hochspringen hat.
Nicht zu töten !
1C Gnom blau 500
Laufend. Bleibt auf Plattformen.
Nicht zu töten !
1D Spazierstock hellgrün 95 Laufend. Fällt von Plattformen.
Tötbar. Das einzig gemeine an diesem Monster ist, daß man es kaum von dem gelben Spazierstock (Nr.09) unterscheiden kann und so nicht unbedingt auf den ersten Blick sieht, das man es töten kann. (Auf einem Schwarz-Weis-Fernseher kann man gelb und hellgrün garnicht unterscheiden)
1E Spazierstock türkis 500
Rasend schnell laufend. Fällt von Plattformen.
Dieses Monster sollte man nur für Schockeffekte einsetzen, und so platzieren, daß es nicht sofort auf den Spieler zurennt, weil man sonst kaum noch die Möglichkeit hat auszuweichen. (Stages, die man erst ein paar Mal gespielt haben muß, um zu wissen an welcher Stelle man sicher ist finde ich arm. - Dies ist Giana-Sisters, nicht Rick Dangerous)
Nicht zu Töten !
1F Turricanfisch 100 Schwimmend von links nach rechts bis er umdrehen muß. Außerdem folgt er Giana nach oben oder unten.
Sollte nur im Wasser platziert werden.
Tötbar durch 1 Schuß oder drauftreten. (Um im Wasser ein Monster durch Drauftreten zu töten, muß man nach unten ziehen bevor man es berührt. Wenn man still stehen bleibt stirbt man, auch wenn des Monster von unten kommt.)
20 Jetpack 50 Spezialextra: Sammelt man es ein bekommt Giana ein Jetpack und kann bis zum Ende der Stage oder bis zum Lebensverlust fliegen. Wenn Ihr eine Stage baut, die nur mit Jetpack zu schaffen ist, müßt Ihr daran denken auch am 2. Startpunkt der Stage ein Jetpack zu platzieren, da man wenn man zum Ende der Stage ein Leben verliert, sonst am 2. Startpunkt ohne das Jetpack startet und so die Stage nicht mehr schaffen kann.
Man kann das Jetpack auch genau auf Gianas Startposition platzieren, so daß man von Anfang an fliegt.
Man kann mit dem Jetpack nicht nach oben aus dem Level fliegen! Damit man nicht durch ein Loch in der Decke die gesamte Stage überfliegen kann.
21 Fahrstuhl - Bewegt sich langsam nach oben oder unten. Dreht an Hindernissen um (und am oberen und unteren Bildschirmrand).
22 Fahrstuhl * - Bewegt sich langsam nach rechts oder links. Dreht an Hindernissen um.
Kann auch nach links oder rechts aus dem Bildschirm verschwinden, außer wenn Giana draufsteht, dann dreht er um oder es wird nach rechts weitergescrollt
23 Fahrstuhl * - Springt ca. 6 Char. hoch und langsam zur Seite. Kann auch links oder rechts aus dem Bildschirm verschwinden, wenn man nicht draufsteht oder unten aus dem Bildschirm fallen (In dem Fall würde man sterben, wenn man noch draufsteht).
24 T.-K.-Ball 2 - Springend (ca. 6 Char. hoch) (nicht nach rechts oder links)
Dies ist der "richtige" Totenkopf-Ball mit Hintergrundkollisionsabfrage, kann also runterfallen oder von der Decke abprallen.
Nicht zu töten !
25 7A3-Ball grau 200 Springt ca. 6 Char. hoch. Springt dabei aber nach links oder rechts.
Zu töten durch 3 Schüsse (oder 2 Schüsse und für den letzten Treffer einmal drauftreten)
26 Spazierstock grau1 90 Springt ca. 6 Char. hoch. Springt dabei aber nach links oder rechts.
Tötbar (1 Treffer reicht)
27 Spazierstock grau3 500
Laufend. Kann von Plattformen fallen. Folgt Giana nach rechts und links (ist aber langsamer)
Nicht zu töten !
28 Fledermaus grau 500
Langsam fliegend. Folgt Giana in alle Richtungen.
Nicht zu töten !
29 Turricanfisch weiß 199 Schwimmend. Folgt Giana in alle Richtungen (,während der gelbe Turricanfisch (Nr.1F) nur nach oben und unten folgt)
Zu töten durch 2 Schüsse (oder 1 Schuß und für den letzten Treffer einmal drauftreten)
2A Fahrstuhl * - Bewegt sich schnell nach oben oder unten. Dreht an Hindernissen um.
2B Fahrstuhl * - Bewegt sich schnell nach rechts oder links. Dreht an Hindernissen um.
Kann auch nach rechts oder links aus dem Bildschirm verschwinden, wenn Giana nicht draufsteht.
2C Fahrstuhl * - Dieser Fahrstuhl bewegt sich auch langsam nach links und rechts, dreht aber immer am gleichen Punkt um, Hindernisse interessieren ihn nicht (bewegt sich also auch durch Mauern). Die Strecke innerhalb der er von links nach rechts geht ist etwa 15 Characters lang.
Diesen Fahrstuhl kann man z.B. irgendwo in die Luft setzen, wo ein Fahrstuhl sonst keine Möglichkeit zum umdrehen hat. Wenn man aus Übersichtlichkeitsgründen zeigen möchte wo der Fahrstuhl umdreht, kann man z.B. rechts und links neben die Endpunkte Wolken, Bäume oder ähnliches setzen.
2D Fahrstuhl * - Wie Nr.2C nur schnell.
2E Spike-Star
up down
100
Bewegt sich immer auf und ab (32 Pixel weit). Zuerst nach oben.
Kann auch hinter Mauern verschwinden. So kann man z.B. Barrieren in Gänge bauen, die sich öffnen und schließen.
Ist im C-Kit in anderer Farbe dargestellt, um ihn von Spiked Star Nr. 2F und Nr. 36 unterscheiden zu können.
Nicht zu töten !
2F Spike-Star
down up
100
Wie 2E, aber bewegt sich zuerst nach unten, also entgegengesetzt.
Nicht zu töten !
30 Spazierstock blau 2 80 Springend (ca. 6 Char. hoch) (nicht nach rechts oder links)
Dies ist der "richtige" Spazierstock blau mit Hintergrundkollisionsabfrage, kann also runterfallen oder von der Decke abprallen.
Tötbar
31 7A3-Ball braun 100
Dieser Ball springt nicht, er "kreist" (eigentlich ist es eher eine 8-eckige Bewegung) um einen Punkt, der sich ca. 2 Char. unterhalb und 4 Char. links von seiner Startposition befindet.
Nicht zu töten !
32 Nachlademonster ? ? Welches Monster hier erscheint hängt davon ab, welches man im "Load Menu" unter "Load Load-Monster or Sprite" in den Speicher geladen hat. Ihr könnt das Monster auch (im Load Menu) über "Directory and Load from Directory" mittels Joystick  in der Directory auswählen.(Es dauert hier einen Moment, bis die Directory geladen ist. In dieser Zeit wird ein falsches Bild angezeigt. Laßt Euch dadurch nicht irritieren! Das Programm hat sich nicht aufgehangen!)
Die Dateien haben die Endung ".NLM" oder ".SPR". In ".NLM" stehen die Eigenschafts-Daten eines Monsters, in ".SPR" die Grafik für seine Sprites. Man kann sich auch seine eigenen Monster mit eigener Grafik erschaffen, is aber kompliziert, mehr dazu bei Nachlademonster kreieren. Aber egal welche Endung die Datei hat, es werden beide Dateien in den Speicher geladen und somit das komplette Monster. (Beispiel: Wenn man die Datei "02 FISH     .NLM" läd wird diese und "02 FISH     .SPR" geladen.)

WICHTIG: Wenn Ihr ein Nachlademonster in eure Stage einbaut, müßt Ihr im Main Menu bei "Options" die Nummer des Nachlademonsters einstellen. Die Nr. entspricht den ersten beiden Zeichen des Dateinamens. (Beispiel: Will man als Nachlademonster das Insekt und hat man die Datei "03 INSECT   .NLM" geladen stellt man bei "Options" "Nachlademonster" auf 03.) Diese Einstellung muß gemacht werden damit, wenn Ihr die Stage in ein eigenes Spiel einbaut, der richtige Gegner kommt. Stellt "Nachlademonster" auf NO damit kein Monster nachgeladen wird. [P.S.: Wenn Ihr eine selbstgebaute Stage mit eingestelltem Nachlademonster im Construction Kit ladet, müsst Ihr (falls Ihr die Stage mit "Play Stage" testen wollt) das richtige Nachlademonster per Hand nachladen. Automatisch geht das erst sobald die Stage in einem Spiel geladen wird.]

Als Default (Standardeinstellung) ist hier der "Big Merlin-Ball" verfügbar.
Welche Monster man noch laden kann siehe Liste Nachlademonster.
33 Fahrstuhl * - Folgt einem vorgegebenem achteckigem Weg. Bewegt sich vom Startpunkt zuerst schräg nach oben links, dann links, dann links unten, u.s.w.
34 Fahrstuhl * - Folgt einem vorgegebenem quadratischen Weg (ca 13 Caracters weit). Bewegt sich vom Startpunkt zuerst nach oben, dann nach links, usw.
35 Fahrstuhl * - Folgt einem Vorgegebenem Weg: Zuerst bleibt er einige Sekunden an der Startposition stehen, geht dann einmal nach links (ca 15 Characters weit) und wieder nach rechts um dort nochmal zu warten usw.
36 Spike-Star 100
Unbeweglich.
Nicht zu töten !
Delete Sprite
Sprite löschen (s.o.) Das dieser Cursor-Sprite im C-Kit etwas fehlerhaft aussieht liegt daran, das er sich mit den Interrupt-Pointern bei $FFFA überschneidet. (Sonst war kein Speicher mehr frei.) Also bitte nicht versuchen das zu reparieren!
End with Sprites

Zurück zum Hauptmenü. (Außerdem wird ein End-Byte gesetzt.)
* Die Fahrstühle haben hier nur so seltsame Farben, damit man sie unterscheiden kann. Im Spiel und bei "Play Stage" sehen sie normal aus (wie Nr.21).
Anmerkung: Die Fahrstühle (ausser dem Exitfahrstuhl Nr. 16) haben einen kleinen Programmfehler, der aber zum Glück nur ganz am Ende einer Stage vorkommt. D.h. wenn sich ein Fahrstuhl auf X-Position F5 - F7 befindet, fällt Giana durch diesen durch, wenn sie auf der rechten Seite des Fahrstuhls steht. Man sollte also auf Fahrstühle soweit am Ende der Sage verzichten. (Aber meistens kommt ja dann auch schon der Ausgang.) Bei Position F8 oder F9 passiert übrigens genau das Gegenteil, d.h. Giana kann vom Fahrstuhl aus durch die Luft laufen. Pos. FA - FE ist wieder normal.


Liste Nachlademonster:

[Solange man im Construction-Kit ist (mit Ausnahme von "Play Stage") wird nur der untere linke Sprite des Nachlademonsters angezeigt - meistens auch in der falschen Farbe.]

Nummer & Name Aussehen Punkte Beschreibung
01 Big Merlin Ball 6000 Springend, ca. 9 Char. hoch und zur Seite.
Kann den Bildschirm nicht nach rechts oder links verlassen, d.h. er dreht am Bildschirmrand um. Verschwindet aber, wenn er unten aus dem Bildschirm fällt.
Kommt in Giana-Sisters II in Stage 30 vor.
Zu töten durch 34 Schüsse.
02 Fish 8000 Hat einen vorgegebenen Weg : Er kreist zuerst 2 mal an seiner Startposition, stößt dann sehr schnell nach links, ein wenig nach unten und wieder nach rechts und oben zurück in die Startposition.
Setzt ihn nicht zu weit nach unten, weil er sonst nach unten aus dem Bildschirm verschwindet, oder halb verschwindet, was zu Grafikfehlern führt.
Gute Anwendung für den Fisch: siehe Giana-Sisters II, Stage 25.
Zu töten durch 50 Schüsse.
03 Insect 7000 Hat einen vorgegebenen Weg: Fliegt erstmal langsam nach links, dabei immer ein wenig auf und ab, fliegt dann schnell nach links aus dem Bildschirm und kommt rechts wieder rein.
Kommt in Giana-Sisters II in Stage 33 vor.
Zu töten durch 25 Schüsse.
04 Demon 9999 Hat einen vorgegebenen Weg: Fliegt vom Startpunkt erst schräg nach links oben (über die gesammte Höhe des Bildschirms), dann nach links unten und wieder von Vorne. Dabei fliegt er immer links aus dem Bildschirm und kommt rechts wieder rein.
Muß möglichst weit unten in eine Stage gesetzt werden(Y-Pos muß mind. 16 sein), da er sonst nach oben aus dem Bild verschwindet.( Die hohe Punktzahl erklärt sich übrigens dadurch, das es bei Giana II sauschwer ist, Stage 39 mit dem ersten Versuch zu schaffen und somit mit einem Schuß in Stage 40 anzukommen.)
Kommt in Giana-Sisters II in Stage 40 vor.
Zu töten durch 17 Schüsse.
05 - 07


(noch) nicht belegt - Platz für neue Endgegner
08 Teleport
n/a
(lasst Euch überraschen)
-
Ein Teleporter, funktioniert ähnlich wie ein Fahrstuhl, nur das er sich nicht bewegt, sondern ca. alle 3 Sekunden 8 Characters weit zuerst nach oben und dann wieder nach unten springt und damit Giana mit ihm, wenn sie draufsteht (auch durch Wände).
09 Bubble
n/a
60
Schwebt immer auf und ab. (Sieht nur gut aus bei dunklem Hintergrund.)
Tötbar (1 Treffer)
0A Buzzsaw
n/a
500
Ein Kreissägenblatt, daß diagonal durchs Bild fliegt.
Nicht zu töten
0B Buzzsaw V
n/a
500
Wie 0A, aber bewegt sich nur vertikal.
0C Jelyfish1
50
Das aus Giana-Sisters II bekannte Auge, nur als Unter-Wasser-Gegner, weil's sowieso eher wie 'ne Qualle aussieht.
Waagerecht schwimmend/fliegend
Tötbar (1 Treffer)
0D Jelyfish2
wie 0C in hellgrün
80
Diagonal schwimmend (nur ins Wasser setzen)
Tötbar (1 Treffer)
0E Movpeak B
500
Sollte man auf (z.B.) eine Mauer setzen. Dann schiebt sich die Spitze immerwieder erst in die Mauer und zurück nach oben.
Zerstörbar durch 100 Schüsse
0F Movpeak T
500
Wie 0E, aber verschwindet in der Decke anstatt im Boden. Muss im Gegensatz dazu in die Mauer gesetzt werden, aus der sie herausfährt.
10 - 15


Alte Gegner aus Giana-Sisters I
16 - 1A


Alte Gegner aus Giana-Sisters II
1B GX Elfant
n/a
-
Bonus-Sprite: Der Elefant aus dem ersten Giana-Sisters-Construction-Kit von Sandy/Professor Knibble, bzw. den daraus entstandenen Hacks.
Allerdings als Fahrstuhl konzipiert, d.h. Giana kann sich von diesem tragen lassen.
1F Chopliftr
n/a
500
Bonus-Gegner
Zu töten durch 7 Schüsse
1C - 1E
20 - FF


nicht belegt




















Set Startpoints :


Hier setzt man Gianas Startposition am Anfang und in der Mitte der Stage fest.
Hat man diesen Punkt ausgewählt erscheint Giana und Ihr könnt sie mit dem Joystick auf die gewünschte Position setzen. Dann FEUER drücken und das gleiche für die 2. Startposition in der Mitte der Stage.

Die X-Position sollte zwischen 17 und 9A liegen, damit es nicht zu Problemen kommt. Y-Position ist egal.
Die X-Position lässt sich pixelweise einstellen, die Y-Position charakterweise (8 Pixel-Schritte) (Weil sie ja auf einem Character stehen soll und nicht halb drin)
Zum Glück kann man Giana nicht zu hoch oder zu niedrig (so das sie sofort abstürtzt) setzen, wohl aber zu weit nach links. (bei X-Pos unter 0F hängt sie im linken Bildschirmrand fest. Am besten mindestens 17 einstellen.) Man sollte sie auch nicht zu weit nach rechts setzen (X-Pos > FA = Fehler). Außerdem fängt der Bildschirm normalerweise bei X-Pos > 9A an zu scrollen, was bedeutet das während man nach rechts geht der Bildschirm zu spät scrollt und man nach rechts nicht soviel vom Level sieht. Das normalisiert sich zwar wenn man einmal weit genug nach links gegangen ist, bringt aber nur Probleme. So wie in Stage 1 bei Giana II : Hier ist der Startpunkt auch zu weit rechts: Wenn man einmal hin und her gegangen ist, ist der linke Bildschirmrand schon rausgescrollt, wo auch der einzige Ausweg war, und man hat sich eingesperrt.


Leider werden alle anderen Sprites in der Stage ausgeblendet, wenn man Giana's Startposition setzt. Deswegen müsst Ihr aufpassen, das Ihr sie nicht aus Versehen auf ein Monster setzt, aber das merkt Ihr spätestens, wenn Ihr die Stage testet. Besonders störend ist das, wenn man Giana auf einem Fahrstuhl platzieren möchte. In dem Fall muß man sich einfach die Position des Fahrstuhls merken und evtl. 'n bißchen rumprobieren.














Play Stage :


Habt Ihr genug Zeug in eure Stage gebaut auf dem Giana rumlaufen kann oder schon eine richtig fiese Stage zusammengebastelt und wollt wissen ob Ihr sie auch schafft ?
Dann könnt Ihr hier die Stage testspielen. Alles verhält sich hier wie im richtigen Spiel (abgesehen von kleinen Ausnahmen).
 
Um diesen Modus wieder verlassen zu können und für etwas Hilfe beim testen benötigt Ihr folgende Tasten :

Hot-Keys für "Play Stage":

"Restore" Zurück zum Main Menu. (im WinVice: Restore = Bild hoch)
"Return" Stage beenden und von vorne spielen.
"F3" Erhöht das Extra.
Wenn man noch kein Extra hat und einmal "F3" drückt sollte man zur Punkerin werden. Das passiert aber nicht, was nicht heißt, das man das Extra nicht hat. Nur das Aussehen ändert sich nicht. (Das Programm zum Ändern des Aussehens wird erst aufgerufen, wenn man ein echtes Extra einsammelt, oder die Stage schafft.)
"T" Stage als Schatzkammer spielen.
Wenn Ihr eine Schatzkammer anstatt einer normalen Stage gebaut habt und diese auch spielen wollt wie eine Schatzkammer einfach nach dem Start der Stage "T" drücken.
Leider könnt Ihr die Stage nur einmal als Schatzkammer spielen, weil sie so im Speicher bleibt, wie Ihr sie verlassen habt. D.h. es fehlen beim 2. Mal spielen Diamanten und ähnliches. In dem Fall einfach "Restore" drücken und wieder "Play Stage" wählen.



Unterschiede zwischen "Play Stage" und fertigem Spiel :

1. Die Sprite-Kollisionsabfrage ist im Construction-Kit härter als im Spiel. Während man im Spiel die Monster leicht berühren darf , ist die Kollision hier pixelgenau. (Leider stirbt man manchmal auch, bevor man einen Gegner berührt. Das kann passieren, wenn sich irgendwo im Bild Sprites überschneiden.)
Man sollte allerdings auch keine Stage bauen, die man nur schaffen kann, weil man ein paar Pixel mehr Platz hat. Von daher ist dies ein guter Test und man kann jede Stage die man hier schafft auch im Spiel schaffen. (Vor allem ist die Kollision aber deswegen härter, weil das bei Giana I auch noch so war, und Ich ein paar unwichtige Programmteile aus Giana II noch nicht ins Construction-Kit übernommen habe, wie auch den nächsten Punkt.)


2. Wenn man die Bombe als Extra hat, und mit "Space" aktiviert, kann man damit nur Monster töten die nur einen Treffer aushalten (wie in Giana I).
In Giana II und in selbstgebauten Spielen kann man aber alle Monster (außer Endmonster) damit umbringen, also auch Bälle, Würmer, etc.
Als Endmonster gelten alle, die mehr als 4 Schüsse aushalten, aber nicht unsterblich sind.

3. Fahrstuhlbug: Im C-Kit funktioniert der Ausgangsfahrstuhl (Nr.16) oft nicht richtig. Es kann schon passieren, das der Fahrstuhl stirbt, wenn man draufspringt, man selbst bei Berührung stirbt oder Sprites des Fahrstuhls fehlen.
Beim testspielen der Stage stört das aber nur wenig. Wenn man hier einen Ausgang benötigt kann man auch "Return" drücken.
Im Spiel funktioniert alles normal.

4. Wenn Giana Punkerin ist und fliegt oder schwimmt sieht sie nicht so aus, obwohl sie die Fähigkeiten immer noch hat. Das war bei Giana II zwar auch so, wurde jetzt aber verbessert, so daß man im Spiel immer das richtige Aussehen hat.

5. Wenn man im C-Kit eine Schatzkammer betritt, erscheint nur der erste Bildschirm der Stage siehe Objekt Nr. 17 Schatzkammereingang.

P.S.: Solltet Ihr Euch fragen, warum Objekte wie Diamanten, Bonusblöcke, Feuer u.s.w. hier im Gegensatz zum Spiel nicht animiert sind, oder warum man keinen Sound und keine Musik hört, hat das einen einfachen Grund: Speicherplatzmangel!














Load Menu :


Wählt man dieses erscheint zunächst ein Untermenü mit folgenden Punkten:
 

Directory and load from Directory:

Der wichtigste Punkt, denn hier kann man Stages sowie Nachlademonster direkt aus der Directory auswählen und laden.
Hat man diesen gewählt dauert es zunächst ein wenig, bis die Directory geladen ist. Bis dahin wird ein falsches Bild angezeigt, lasst Euch davon nicht irritieren, das Programm hat sich nicht aufgehangen und nach einiger Zeit erscheint die Directory auf dem Bildschirm.
Jetzt kann man mit dem Joystick die Datei aussuchen, den man als Stage in den Speicher laden möchte, oder man wählt eine Datei mit der Endung ".NLM" oder ".SPR" wenn man keine Stage sondern ein Nachlademonster laden möchte. (In dem Fall bleibt die Stage natürlich im Speicher wie sie war.)
Es kann übrigens nicht passieren, das man versehentlich eine zu große Datei auswählt, die wenn sie in den Speicher geladen wird wichtige Daten überschreibt und das Programm zum Ausstieg bringt. Zu große Dateien werden erkannt und das Programm kehrt zum Main Menu zurück. Auch wenn man eine Datei lädt, die garkeine Stage-Daten enthält, hat das selten einen Ausstieg zur Folge (dann sieht die Stage aber wahrscheinlich komisch aus).
Wenn man nichts laden möchte, sondern nur die Directory ansehen, kann man mit "Space" wieder zum Main Menu zurückkehren.

Es ist unter diesem (und dem nächsten) Punkt auch möglich Stages zu laden, die mit dem alten C-Kit von Sandy/Prof. Knibble erstellt wuden, sowie Stages von der Giana-Sisters 2-"New Wave"-Version.
Achtung: Solche Stages müssen evtl. etwas angepasst werden, z.B. weil voher keine Monster im 2. Startbild aufgetaucht sind.
Die Stages von unserem (The 7A3) Giana II kann man aus technischen Gründen leider nicht laden.



Load Stage:

Hier kann man eine Stage in den Speicher laden indem man den Datei-Namen über die Tastatur eingibt.
Abbruch mit Run/Stop.(Im Emulator: Run/Stop = Esc)
Da Stages, die mit dem C-Set gespeichert wurden standardmässig 16 Zeichen lang sind, sind die Namen, die man hier eingibt auch immer 16 Zeichen lang. (Auch wenn am Ende Leerzeichen stehen)
Wenn man hier aus irgendeinem Grund Stages laden möchte, dessen Dateiname weniger als 16 Zeichen lang ist muss man nach dem Namen ein "*" eingeben. (z.B. bei anderem Format)



Load Load-Monster or Sprite:

Hier wird ein Nachlademonster in den Speicher geladen indem man den Datei-Namen über Tastatur eingibt.
Abbruch mit Run/Stop. "(Im Emulator: Run/Stop = Esc)
Tipp: Wenn man den Datei-Namen nicht genau weiß, wohl aber die Nr. des Nachlademonster, kann man z.B. "01??????????.NML" eingeben um das Nachlademonster mit der Nr.01 zu laden, da jedes Nachlademonster eine andere Nr. haben muß, um vom Programm identifiziert werden zu können.


Load V2-Stage:

Wird nicht benötigt! [Es sei denn jemand von Euch sollte tatsächlich die vorherige Version 2 des Construction-Kits haben. Dann können hier alte Stages (,die ein etwas anderes Format haben als die neuen) in den Speicher geladen werden.]















Save Stage:


Bevor man die Stage speichern kann muß man noch auswählen, ob man mittels
"Save Stage" die Stage mit neuem Datei-Namen speichern will oder mit
"Overwrite Stage" eine Stage mit bereits existierendem Datei-Namen überschreibt.

Danach gibt man den Datei-Namen mittels Tastatur ein und drückt "Return" um zu speichern oder "Run/Stop" um den Vorgang abzubrechen.(Im Emulator: Run/Stop = Esc)
Die ersten beiden Zeichen sowie die Endung ".STG" sind schon vorgegeben. Die Endung MUSS so bleiben damit das Spiel später die Datei als Stage identifizieren und laden kann. Die ersten beiden Zeichen bekommen später die Nummer der Stage, ist fürs C-Kit aber unerheblich. Mehr dazu, wie man Stages zu einem Spiel zusammenfügt beim Abschnitt Game-Maker.


















Options:


Hier werden die Eigenschaften der Stage, wie Farben, Wolken, Musik, Zeitlimit, Nachlademonster und Warps eingestellt.
Hat man diesen Punkt gewählt werden all diese Eigenschaften übereinander aufgelistet.
Um eine davon zu ändern bewegt man sich mit dem Joystick darauf und drückt FEUER. Dann kann man mit Joystick links/rechts (bzw. Oben/Unten) diese Zahl ändern und drückt wieder FEUER.

Erklärung:   (Einige der Werte sind Dezimalzahlen, andere hexadezimal: siehe rechte Spalte)
Music Die Werte, die man hier einstellen kann entsprechen folgender Musik:
0 HiScore-Musik
1 normale Musik (wie in Giana I+II z.B. in Stage 1)
2 Musik für Stages mit Endmonster (wie in Giana I+II z.B. in Stage 4)
3 Titelmusik (komplett) (Die Titelmusik hat beim Spielen leider 1 Stimme weniger als im Titel, weil diese für den Sound benötigt wird)
4 Titelmusik (nur 2. Teil) (passt besser zum Spiel, da die fehlende Stimme hier nicht so ins Gewicht fällt)
5 Friedhofsmusik (wie in Giana II z.B. in Stage 17) (passt gut zu fiesen Dungeon-Stages)
8 keine Musik
Die Musik wird natürlich erst relevant, wenn die Stage in ein Spiel eingefügt wird, da im C-Kit keine Musik ist (zu wenig RAM dafür).
 0-5;8
Backgroundcolour Hintergrundfarbe [Ist meistens schwarz (0) (in Dungeons) oder hellblau (E) (draußen). Manchmal passen auch andere Farben.] hex
Multicolour 1 Multicolours für die unbeweglichen Objekte. Die einstellbaren Farbwerte entsprechen den 64er-typischen Werten, die man z.B. mit Poke 53281,[Nr. der Farbe (0-15)] in den Hintergrund schreiben kann. (Gilt auch für Backgroundcolour)
Damit es gut aussieht sollte man darauf achten, daß Multicolour1 heller ist als Multicolour2.

hex
Multicolour 2 hex
Diamondcolour Hier kann man 7 verschiedene Farbkombinationen für die Diamanten einstellen. (Am Besten Ausprobieren wie es aussieht.)
Es gibt auch noch 2 Spezialfälle: Wenn der Wert 8 ist sind die Diamanten komplett dunkelblau. In einer Stage mit dunkelblauem Hintergrund (Backgroundcolour = 6) wären die Diamanten dann unsichtbar. (Und dafür ist diese Einstellung gedacht.) Ist der Wert 9 gilt das gleiche bei schwarzer Farbe.
1-9
Time Das Einstellen der Zeit funktioniert etwas anders als die anderen Werte:
Bewegt man den Joystick links/rechts blinkt eine andere der 4 Ziffern.
Bewegt man den Joystick nach oben/unten ändert sich die blinkende Ziffer.
dez
Warps Joystick rechts/links = +/- 1 , Joystick oben/unten = +/- 16
Falls ein Warp (Objekt Nr.34) in der Stage ist stellt man hier ein wieviele Stages man vorwärts (oder evtl. rückwärts) gewarpt wird.
Ein P (Plus) vor dem Wert bedeutet, daß man beim Auslösen des Warps die angegebene Zahl an Stages vorwärts gewarpt wird.
Bei M (Minus) vor dem Wert wird man dementsprechend rückwärts gewarpt. Dies wird aber nur benötigt, wenn man vor hat Geheim-Stages (Stages die nur über Warps erreicht und auch nur mit Warps wieder verlassen werden können) in sein Spiel einzubauen.
Auf keinen Fall darf es passieren, daß Stages mehr als einmal gespielt werden können. So könnte man ja unbegrenzt Punkte machen.
Werte über 98 sind natürlich sinnlos, da ein Spiel aus max. 99 Stages besteht.
dez
Wolken Stellt man auf "Y" damit über der Stage Wolken sind. "N" = keine Wolken Y/N
Nachlademonster (Joystick rechts/links = +/- 1 , Joystick oben/unten = +/- 16)
Stellt man auf "NO", wenn kein Nachlademonster in der Stage vorkommt.
Ansonsten stellt man hier die Nr. des Nachlademonsters ein, das für die Stage vorgesehen ist. Die Nr. entspricht den ersten beiden Zeichen des Datei-Namens des Nachlademonsters.
hex
Exit FEUER drücken = zurück zum Main Menu



























Der Game-Maker :






Wenn man genug Stages für ein Spiel zusammen hat, kann man diese zu einem kompletten Spiel zusammenfügen.
Zunächst lädt man den Giana Game-Maker, der sich auf der Diskette unter dem Construction-Kit befinden sollte. Mit diesem wird eine Game-Datei generiert, die schon ein Titelbild und Schatzkammern enthält. Alle Stages werden später von dieser generierten Game-Datei nachgeladen (Mehr dazu später).

Bevor ich darauf eingehe, wie man die Game-Datei generiert (wofür die meisten wahrscheinlich gar keine Anleitung brauchen) erstmal das wichtigste:
Die Game-Datei muß auf einer Diskette zusammen mit den für Euer Spiel benötigten Endmonstern und den Stages sein. Wieviele oder in welcher Reihenfolge die Stages kommen, muß komfortablerweise nicht erst kompliziert mit dem Game-Maker eingestellt werden. Es müssen nur die Dateinamen der Stages richtig gewählt werden:
Die Stages, die man mit dem C-Kit abgespeichert hat haben ja folgende Namen: "XX          .STG" Man muß jetzt nur "XX" durch die Nr. der Stage ersetzten, die sie im Spiel bekommen soll. Die Nummerierung ist von "01" bis "99" möglich. Die Endung ".STG" muß auf jeden Fall bleiben. Dazwischen dürfen beliebige Zeichen stehen. (Vielleicht möchte man seinen Stages ja Namen geben, um sie besser auseinanderhalten zu können.)

Nun zum Generieren der Game-Datei:
Sobald man den Game-Maker geladen und gestartet hat erscheint erstmal der Text "ENTER TEXT FOR TITLE-SCREEN". Der Text den Ihr hier eingebt, steht später in der obersten Zeile des Titel-Bildes, z.B. der Name eures Spiels. (Ein Standard-Text ist vorgegeben)

Als nächstes erscheint die Meldung "INSERT YOUR STAGE-DISK AND PRESS FIRE IN PORT 2".
Auf der Diskette die man jetzt einlegt sollten die Schatzkammern sein, die man vorhat in sein Spiel einzubauen, sowie ein Titelbild (Das Titelbild ist die Stage, die nach Start des Spiels immer wieder durch den Bildschirm scrollt, währen die Titelmusik zu hören ist. Also bevor man anfängt zu spielen.), auf das man aber auch verzichten kann. (In dem Fall ist der Teil des Bildschirms in dem die Titel-Stage scrollt einfach schwarz.)
Auf der Construction-Set-Diskette sind übrigens alle Schatzkammern von Giana I + II (mit Endung ".TRA"), die man in sein Spiel einbauen kann, falls man selber keine Ideen für Schatzkammern hat und die Titel-Stage von Giana I (Filename: "TI GIANA I  .STG").
Sobald Ihr die richtige Diskette eingelegt habt, drückt Ihr FEUER auf dem Joystick in Port 2. Dann wird die Directory geladen. Das dauert einige Zeit, je nachdem wie groß die Directory ist.

Nachdem die Directory geladen ist erscheint sie auf dem Bildschirm und Ihr könnt mit Joystick oben/unten darin rumscrollen.
Unten im Bildschirm steht unter anderem die Meldung: "SELECT YOUR TITLESCREEN AND PRESS FIRE OR SPACE IF YOU WANT A BLACK SCREEN". Also bewegt ihr jetzt die Stage, die Ihr als Titel für euer Spiel wollt auf den weißen Auswahl-Balken und drückt FEUER, oder Ihr drückt "Space", wenn Ihr keine Titel-Stage wollt.

Als nächstes erscheint unten die Meldung: "SELECT TREASURIE TO LOAD OR PRESS SPACE WHEN YOU HAVE ENOUGH".
D.h. ihr könnt jetzt die erste Schatzkammer für euer Spiel auswählen und drückt dann FEUER. Danach wählt Ihr auf gleiche Weise die zweite, die dritte u.s.w.
Wenn Ihr genug Schatzkammern zusammen habt, drückt "Space". Wie viele Schatzkammern Ihr schon habt, wird ganz unten rechts bei "NUMBER OF TREASURIES" angezeigt. (Eine Schatzkammer ist Minimum für ein Spiel, nach oben wird die Anzahl nur durch den Speicher begrenzt.)

Danach verschwindet die Directory und Ihr müsst noch einige Einstellungen bei den nun folgenden Eingabeaufforderungen vornehmen:
  1. "ENTER LAST STAGE POSSIBLE TO PLAY IN TRAINERMODE : " (eine 2-stellige Zahl eingeben)
    Hier stellt Ihr ein, welche die höchste Stage eures Spiels sein soll, die man im Trainermodus (zum Üben einer einzigen Stage) spielen kann.
    (Wer nicht weiß was der Trainermodus ist, sollte sich folgendes durchlesen: Wenn Ihr ein Spiel eine Zeitlang gespielt habt und wieder neu anfangt, könnt Ihr bevor Ihr startet eine Stage auswählen, die Ihr mit unendlich Leben spielen wollt. Dabei könnt Ihr von Stage 1 bis zu der Stage, die Ihr im Spiel erreicht habt, jede Stage im Trainermodus anwählen. D.h., daß man aber nur die ausgewählte Stage immer wieder spielen und so üben kann. Zum Beenden einfach "Restore" drücken, um zum Titelbild zurückzukehren.)
    Die höchste Stage, die man einstellen kann, sollte max. die zweitletzte Stage sein. Also die vor der Stage mit dem Riesendiamanten. Wenn man den Riesendiamanten im Trainermode einsammelt, wird das Spiel nämlich beendet und man könnte sich in die High-Score eintragen - mit einer nicht fair erspielten Punktzahl.
  2. "MAKE SOME STAGES SPECIAL ?" (Eingabe: "Y" oder "N")
    Wenn man besondere Einstellungen (wie z.B. Auf Wolken laufen, andere Schatzkammereingangsfarbe, Ob der Drache Giana verfolgt oder ähnliches) für bestimmte Stages vornehmen möchte drückt man "Y". Darauf kann man aber auch verzichten, in dem Fall "N" drücken und es geht weiter bei 3.
    Bei den sonst folgenden Unterpunkten kann man diese Einstellungen vornehmen: (alle Eingaben sind 2-stellige Zahlen) (Wenn man eine der Einstellungen nicht möchte, kann man auch 00 für die Stage eingeben.)
    1. "LAVA INSTEAD OF WATER IN STAGE :"
      Man gibt eine Stage ein, in der das Wasser rot anstatt blau dargestellt wird, und so wie Lava aussieht.
    2. "WHITE PEAKS I. STG :"
      In der einzugebenden Stage sind die sonst roten Spitzen weiß.
    3. "WALK ON CLOUDS I. S."
      Hier gibt man eine Stage an, in der Giana auf Wolken laufen kann. (siehe Giana II, Stage 33) Dabei sollten in einer solchen Stage keine Wolken über der Stage sein, da man auf diesen auch laufen könnte. Das würde einiges durcheinander bringen. (Also für so eine Stage im C-Kit Wolken auf "N" stellen.)
    4. "TREASURY-ENTRANCE AS STAGE-EXIT :"
      Eine Stage eingeben, in der man durch den Schatzkammereingang (Objekt Nr.17) anstatt in eine Schatzkammer in die nächste Stage kommt. (Bsp.: Siehe Giana I, Stage 32 oder Giana II, Stage 33)
    5. "DRAGON FOLLOWS :"
      Hier gibt man die Stage an, in der der Drache (Sprite Nr.14) Giana nach links und rechts folgt (wie in Giana I, Stage 33 ; Giana II, Stage 39). Ein Drache mit dieser Einstellung verträgt außerdem ca. doppelt soviele Schüsse wie sonst und hat eine etwas andere Farbe.
    6. "CYAN AS 3RD COLOR FOR DUNGEONWALL 99 :"
      Hier kann man die dritte Multicolor der Dungeonmauer 99 in einer einzigen Stage auf türkis setzen, damit man sie mit kalten Farben wie z.B. Blau und hellblau als Multicolor 1+2 kombinieren kann. Normalerweise ist Multicolor 3 hier immer gelb.
    7. "DIFFERENT TREASURYENTR.COLOR I S :"
      Für eine bestimmte Stage die Schatzkammereingangsfarbe (Objekt Nr. 17, normal = blau) ändern. Gebt hier die Nr. der Stage ein.
    8. "COLOR :" Hier stellt man die Farbe des Schatzkammereingangs für die bei 7. angegebene Stage ein. Kann man z.B. auf 00 (schwarz) setzen, damit sie in einer Stage mit schwarzem Hintergrund nicht zu sehen ist. (Sinnvoll sind nur Werte von 00 - 07 .)
    9. "2ND STAGE DIFFERENT COLOR :"
      Das gleiche wie bei 7. für eine zweite Stage.
    10. "COLOR :" Hier stellt man die Farbe des Schatzkammereingangs für die bei 9. angegebene Stage ein. Kann man auch auf 01 (weiß) setzen um den S.K.-Eingang auf Wasser zu verstecken.
      Anmerkung: Wenn man bei einer dieser Spezial-Abfragen "Shift"+"Clr/Home" drückt fängt man wieder bei der ersten an ("LAVA INSTEAD ..." ) Ist für den Fall, daß man einen Fehler gemacht hat.
  3. REPLACE BIRD WITH BEE ? (Y/N)"
    Wenn Ihr anstatt dem Vogel lieber die hässliche Biene aus Gian-Sisters I als Grafik wollt, drückt "Y". (Die Eigenschaften des Gegners bleiben gleich.)
    Anmerkung: Bis zu diesem Punkt kann man, falls eine Eingabe falsch war "Shift"+"Clr/Home" drücken, um wieder mit Punkt 1 (Trainermode) zu beginnen. (Nach dieser Eingabe ist das nicht mehr möglich, dann muß man den Game-Maker neu laden.)
  4. "MAKE A TRAINERVERSION ? (Y/N)"
    Hier drückt Ihr "Y", wenn man bei Eurem selbstgebauten Spiel auch cheaten darf.
    High-Scores werden aber zum Glück nicht gespeichert, wenn jemand den Cheat benutzt.
  5. "PRE-CRUNCH PROGRAM ?" ....."(Y/N)"
    Hier könnt Ihr angeben, ob das Spiel, welches Ihr durch die bisherigen Eingaben generiert habt, schon komprimiert werden soll, bevor es gespeichert wird.
    WICHTIG: Es MUSS komprimiert werden, wenn man kein Modul oder ein Modul, das den RAM-Speicher von $D000 - $FFFF nicht speichern kann, benutzt.
    Mit einem Action-Replay z.B. kann man ruhig "N" drücken.
    Aber egal, wie Ihr Euch entscheidet: Es kann später mit einem normalen Pack-Programm weiter komprimiert werden. (Der Packer, der hier verwendet wird ist etwas primitiv)

Damit sind alle notwendigen Einstellungen getan und Ihr werdet als nächstes aufgefordert einen Datei-Namen für Euer Spiel einzugeben.
Habt Ihr das getan, wird noch einmal von der Construction-Set-Diskette nachgeladen, und als nächstes erscheint die Meldung :
"INSERT SAVE-DISK AND PRESS FIRE".
Also legt Ihr jetzt die Diskette ein, auf der Ihr euer Spiel speichern wollt (darauf sollten mindestens 190 Blocks frei sein, wenn Ihr nicht gepackt habt 250) und drückt FEUER.
Jetzt wird das Spiel gespeichert (evtl. vorher noch komprimiert) und das Programm beendet.

Das war's. Ihr habt damit Euer eigenes Giana-Spiel. Viel Spaß beim Spielen, bzw. beim Zugucken, wie sich andere die Zähne an Eurem Spiel ausbeissen! (Man sollte natürlich schon in der Lage sein, sein eigenes Spiel zu schaffen.)


P.S: Unter den Game-Maker-Dateien befindet sich noch die Datei "HI!". Diese enthält eine High-Score-Tabelle mit vor-eingestellten Punktzahlen, damit man nicht schon mit 50 Punkten in die High-Score kommt.
        Diese kann man mit auf seine Spiel-Diskette kopieren, muss man aber nicht. In letzterem Fall ist die obere Highscore-Tabelle leer (also alles 0 Punkte). Es wird dann eine neue "HI!"-Datei gespeichert, sobald sich jemand das erste Mal eingetragen hat und "F1" für Speichern drückt.

























Das Programm:






Der folgende Abschnitt richtet sich an Fortgeschrittene und Programmierer, denen die Möglichkeiten des Construction-Sets nicht ausreichen.
Zuerst das Einfachste: Es wird beschrieben, wie man eigene Nachlademonster konstruiert. Dazu braucht man nur ein paar Bytes einzugeben und benötigt passende Spritegrafiken für das Monster.
Später gehe ich dann noch grob auf den Programm- und Speicheraufbau der Game-Datei ein, um Euch einen Anhaltspunkt zu geben, wo Ihr Daten und Programmteile findet, die Ihr vielleicht verändern wollt.




Nachlademonster kreieren:



Um ein neues Nachlademonster zu kreieren müßt Ihr zum einen eine Datei erstellen, welche die Spritegrafiken enthält (maximal 12 Sprites). Der Dateiname muß mit der gewünschten Nr. des Nachlademonsters beginnen und mit ".SPR" enden.

Zweitens und letztens müßt Ihr eine Datei mit der gleichen Nr. und der Endung ".NLM" erstellen, welche die Eigenschaften des Monsters enthalten. Dies sind nur 21 Bytes. (Bei Monstern mit vorgegebenem Weg mehr, aber dazu später.)

Diese haben die folgende Bedeutung: (Die Bytes sind nummeriert, alle Werte hexadezimal)

Empfehlung: Da diese Daten recht kompliziert aufgebaut sind und einige Bytes oder Werte mehrere Bedeutungen haben, rate ich Euch die Sprite-Daten der anderen Monster und Sprites anzuschauen. So könnt Ihr euch Daten von Sprites, dessen Eigenschaften Ihr kennt, anschauen, mit dieser Tabelle vergleichen und so besser verstehen.

00 01 02 03 04 05 06 07
Nr. des Sprites, der zuerst im Bildschirm erscheint.
(normalerweise der gleiche Wert wie bei Byte 06)
Bit 7 = 1: Animationsphase vor und zurück
Bit 7 = 0: Animation läuft von vorne nach hinten durch und beginnt wieder mit dem 1. Sprite
Bit 6 = 1: Sprite kann nicht nach oben aus Wasser
Bit 1 = 1 Sprite ist hinter Character-Grafik
Bit 0 = 1: Single-Color
Farbe des Sprites

Bit 7 = 1: Sprite blinkt

Bewegung:
00 = normal
01 = springen/vertikal
02 = vorgegebener Weg
03 = Spezial-Prg. (Drache, Exitfahrstuhl)
04 = Riesendiamant
Animationsphase:
1. Sprite-Nr. bei Bewegung nach rechts
*

Animationsphase:
letzte Sprite-Nr. bei Bewegung nach rechts
*

Animationsphase:
1. Sprite-Nr. bei Bewegung nach links
*

Animationsphase:
letzte Sprite-Nr. bei Bewegung nach links
*
08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
Wert für Treffer-Punkte:
-x  = x+1 Treffer
00 = 1 Treffer
01 = nicht zu töten
02 = Extra (z.B. Ball)
12 = aktiviertes Extra (z.B. Schatztruhe)
7F = Fahrstuhl


Punkte (Low-Byte) (BCD-Wert)
(00-99)

Y-Speed (Bit 7 = 1: verfolgend)

oder

Pointer auf vorgegebenen Weg
(Low-Byte)

Sprunghöhe
(bei linearer vertikaler
Bewegung = 0 )


oder

Pointer auf vorgegebenen Weg (High-Byte)

 Sprite-Nr.
totes Sprite
rechts

Sprite-Nr.
totes Sprite
links

X-Speed (Bit 7 = 1: verfolgend)

Animations-
geschwindigkeit

10 11 12 13 14


Bewegung:
00 = normal
01 = geht nicht von Plattformen oder bewegt sich vertikal
02 = fliegend oder Sprung ohne Kollision mit Hintergrund

(Bei vorgegebenem Weg ist dieser Wert irrelevant)

00 = normal (Sprite verschwindet nach links oder rechts aus dem Bildschirm)

01 - 7F = bleibt im Bildschirm (dreht an linkem oder rechtem Rand um)

80 - FF = kommt nach Verlassen des Bildschirms wieder

Punkte (High-Byte) (BCD-Wert)
(00-99)

Anzahl der Sprites -1 aus denen das Monster besteht
(00=1,...,03=4 Sprites)
(03 ist Maximum)

Anzahl der Sprites -1 übereinander
(Da das Programm hierfür leider
noch nicht ausgereift ist,
 funktionieren Sprites übereinander
nur in der Kombination 2 x 2, sonst kommt es zu Fehlern.)








* Die Sprites, die die Animationsphasen eines Monsters darstellen müssen hintereinander im Speicher stehen. Die Sprites der Nachlademonster können zwischen $FB80 und $FE80 stehen, das sind 12 Sprites mit den Nummern  EE - F9, für Animationsphasen nach links und rechts und das getötete Monster.
Bei Monstern, die aus mehreren Sprites zusammengesetzt sind, müssen die Grafiken einer Animationsphase hintereinander im Speicher stehen, beginnend mit dem linken unteren Sprite (dann das linke obere, das rechte obere und das rechte untere, bei 2 x 2 Sprites. Befinden sich die Sprites nur über- oder nebeneinander, beginnt man mit dem unteren oder dem linken).
Bei den Spritenummern für die erste und letzte Animationsphase trägt man immer die Nr. des ersten Sprites einer Animationsphase ein.
Die Spritegrafiken befinden sich in der letzten Video-Bank ab $C000. Jedes Sprite benötigt $40 Bytes (dezimal: 64). Also ist die Adresse für die Grafik $C000 + $40 * Sprite-Nr.
Ein Action-Replay-Cartridge ist übrigens verdammt hilfreich um sich Sprites anzusehen, zu laden und zu speichern. (Im Freezermenü: View Sprites)

Die Datei sollte ab Adresse $7505 gespeichert werden, an die im C-Kit, sowie auch im konstruierten Spiel die Nachlademonsterdaten geladen werden.


Nachlademonster mit vorgegebenem Weg:



Soll ein Sprite einem vorgegebenen Weg folgen, muß eine Byte-Folge im Speicher stehen, die diesen Weg beschreibt. Diese Daten bestehen aus 3-Byte-Blöcken:

1. Byte: Gibt an, wie oft die Bewegung, die in den beiden folgenden Bytes steht wiederholt werden soll. Der Wert FF ist hier das End-Byte und die Bewegung beginnt wieder von Vorne bei dem ersten 3-Byte-Block.
2. Byte: Ist dieser Wert positiv, gibt er an, wieviele Pixel pro 50stel Sekunde das Sprite nach rechts bewegt wird.
            Ist dieser Wert negativ, gibt er an, wieviele Pixel pro 50stel Sekunde das Sprite nach links bewegt wird. (FF = -1 , FE = -2 , ...)
3. Byte: Ist dieser Wert positiv, gibt er an, wieviele Pixel pro 50stel Sekunde das Sprite nach unten bewegt wird.
            Ist dieser Wert negativ, gibt er an, wieviele Pixel pro 50stel Sekunde das Sprite nach oben bewegt wird. (FF = -1 , FE = -2 , ...)

Diese Bewegungsdaten sollte man sinnvollerweise direkt hinter die Eigenschaftsdaten schreiben, bei $751A. Somit muß den Pointer für den vorgegebenen Weg auch auf diese Adresse setzen.



Alle anderen Monster sind natürlich genau so aufgebaut wie die Nachlademonster. Pointer auf deren Sprite-Eigenschaften befinden sich im Spiel ab $21D8. [Low-Byte , High-Byte für das 0. Sprite (Vogel) ;dann Low-Byte , High-Byte fürs 1. Sprite (Gnom) ; u.s.w.] Wenn man diese modifizieren möchte, muß man das Spiel selber modifizieren.





Speicheraufbau:



Hier gebe ich Euch eine grobe Übersicht über den Speicheraufbau des Spiels. (Also die Datei, die man mit dem Game-Maker erstellt hat.) Im C-Kit ist der Speicher teilweise genauso aufgebaut, es gibt aber auch viele Teile, die an komplett anderen Adressen stehen, vor allem Programmteile. Außerdem beinhaltet das C-Kit praktisch 2 völlig verschiedene Programme, nämlich ein Programm zum Editieren und ein anderes zum Spielen der Stage.
Die Text-Daten sind grundsätzlich in Bildschirmcode, bis auf einige Ausnahmen in ASCII-Code, die auch so beschrieben sind.



Speicherbereich: Beschreibung:
0000 - 0100 Diese Adressen enthalten Werte die beim Spielen benötigt werden. Z.B.:
0020  Stage, die gerade gespielt wird
0021  Scrollposition des rechten Bildschirmrands
0022  Nr. des aktuellen Extras
nicht alle Bytes in diesem Bereich werden benutzt
0400 - 0800 Auch diese Adressen enthalten Werte die beim Spielen benötigt werden. Z.B.:
0435-0437 Punktzahl
043C  Anzahl der Leben
05F4-0604 Sprite X- und Y-pos., werden nach D000-D010 geschrieben bei Raster-Interupt
0720-0723 Eigenschafts-Daten für Nicht-Giana-Sprites im Bild (aus Byte 03 der Sprite-Eigenschafts-Daten.)
In diesem Speicherbereich werden nur Teile desselben benutzt.


0810 - 08BF Text
08BF Start des Hauptprogramms (Hi-Score laden, Titel-Sequenz starten)



0C89 Sub-Routines




1269 Interrupts


1413 Sub-Routines
1568 ?
1582 Titel-Bild-Text
15FA Text: "Time,Bonus,Score,..."
1639 Filename der Hi-Score-Datei als ASCII (beim Laden)
163C Sub-Routines






2168 Bewegungs-Daten für Drachen
21D8 Pointer auf Sprite-Eigenschafts-Daten
2246 Eigenschafts-Daten der Sprites



26B4 Bewegungs-Daten für weitere Sprites (hauptsächlich Fahrstühle)
2704 Teil einer Sub-Routine
2720 nicht benötigte Daten (?)
2753 Programmstart für Trainer
Hat man das Spiel als Trainerversion gespeichert, startet hier das Programm, ruft dann die Trainersubroutine bei AFE8 (die später überschrieben wird, weil der Speicher dort für die Stagedaten benutzt wird) auf und springt danach zum normalen Programmstart bei  08BF.
2768 freier Speicher



2C55 Text: "SAVING END-SEQUENCE" (nicht benötigt)
2C68 Filename: "ENDING PART 1" (ASCII) (nicht benötigt)
2C75 nicht benötigter Programmteil um eine Endsequenz zu speichern (kann man evtl. verwenden, falls man eine Endsequenz programmieren möchte.)
2D14 ?
2D2D Programm
2D38 Daten
2D4A Programme für "Game Completed Bonus", "Trainermode" und Abfragen zwischen den Stages



3155
Nachträglich eingefügte Prg-Teile für Hintergrund-Kollisions-Abfrage, Sprite-Daten-Transfer von Ersatz-Sprites und Spezial-Prg. für Drache/Exit-Fahrstuhl
319A frei
3200 Daten
325D Hi-Score-List-Sub-Routine


3590 Interrupt-Routine bei Hi-Score-List
3614 Daten und Text für Hi-Score-Routine
36F7 Speicher für Hi-Score-List als Text
37E7 letzte Score (6 Zeichen Bildschirmcode) und andere Daten
37F2 Filename der Hi-Score-Datei als ASCII (beim Speichern)
37F5 Daten
3800 Grafiken für animierte Characters


3BD8 Text: "Restore exits Trainermode"
3BF1 Pointer auf Stagedaten für Titel-Stage und Schatzkammern (Low-Byte , High-Byte)
3C58 Grafiken für animierte Characters
3D18
Gianas neue Ersatz-Sprites für Fliegen/Schwimmen (siehe auch: Bei $A080)
3E18 freier Speicher


41C0 Sound&Musik-Subroutines und Sound&Musik-Daten










6000 Stage-Daten: Titelbild , Schatzkammern (Pointer bei 3BF1)
(siehe auch: Stage-Aufbau im Speicher)






6DFD Stage-Daten der aktuellen Stage (wird vor Start jeder neuen Stage geladen)
(siehe auch: Stage-Aufbau im Speicher)





7505 Daten für Nachlademonster
774C Subroutines für Spritesteuerung und Daten










8F11 Daten für Char-Objekte (Pointer bei 9200)
8F99 Tabelle für BCD-Zahlen von 00 bis 99
8FFD Aktuelle Werte für: geladene Stage , Stage die im Trainermode gespielt wird , höchste Stage die erreicht wurde
9000 Daten
9010 Subroutines bei Stage-Wechsel
9179 frei
91C5 Filename für aktuelle Stage als ASCII
91D5 Filename für aktuelles Nachlademonster
91E5 Tabellen für Diamantenfarben
9200 Pointer auf Char-Objekte:
Die Daten auf die die Pointer zeigen sind folgendermaßen aufgebaut:
1. und 2. Byte sind Breite-1 und Höhe -1 des Objekts
ab 3.Byte die Bildschirmcodes der verwendeten Characters von links nach rechts und oben nach unten

928E Daten für Char-Objekte


94AC freier Speicher (bei 94FA stehen nicht benötigte Daten:  Der Filename der zuletzt eingebauten Schatzkammer)
 

963B Scrollroutine


9881 Sub-Routines
9A2C Daten (u.a. Sprung- und Anlaufkurven)
9C20 Kollisions-Daten der Characters von Char 00 - FF
00 = keine Kollision
01 = festes Objekt
02 = Wasser
40 = tödlich (Nägel & umgedrehte Spitzen - Achtung: Die roten Spitzen gehören nicht hierzu, da dort die Characters direkt abgefragt werden. Darum ist deren Wert 00. Dort wird übrigens die Kollision fast pixelgenau abgefragt, aber nur während des Fallens (bei normalen Spitzen) oder während Bewegung nach oben (bei umgedrehten Spitzen), deswegen kann man seitlich dagegen laufen.)
60 = Feuer
80 = Diamanten

9D20 Daten ?
9DE9 Sub-Routines
9FAE Daten ?
A080 Gianas Ersatz-Sprites: Je nachdem ob Giana (oder Maria) Punkerin ist oder nich, befinden sich hier die Grafiken der gerade nicht benötigten Sprites. Da nur ein $4000 Bytes großer Speicherbereich als Grafik-Speicher genutzt werden kann ist in der Video-Bank ab C000 nicht genug Platz für alle Sprites.
Die Grafiken werden jedes Mal umkopiert, wenn Giana sich verwandelt (,weswegen es auch Grafikfehler in der Spielfigur erzeugt, wenn man während einer Verwandlung "RESTORE" drückt).

AB00 Farb-Tabelle für die Characters von 00 - FF  ( Jeder einzelne Char. hat eine für sich festgelegte Farbe. )

AC00 Komplette Stage als Bildschirmcodes
Hier werden beim Bildschirmaufbau und beim Scrolling die Char-Daten geholt, um sie in den Bildschirm-Speicher zu schreiben.
(Jeweils $100 Bytes bilden von links nach rechts eine Zeile der Stage, die aus $14 Zeilen besteht, beginnend mit der obersten)







C000 Character-Set-Grafiken




C800 - CBE8 Bildschirm-Speicher


CBF8 Nummern für die Grafiken der Sprites
CC00 Spritegrafiken














FC80 Spritegrafiken für Nachlademonster



FE80 Spritegrafiken: Schuß und Explosion


FFBF Sub-Routines
FFFA , FFFB Sprung-Vektor für "RESTORE" (Low-Byte , High-Byte)
FFFC , FFFD N/A
FFFE , FFFF IRQ-Sprung-Vektor (Raster-Interrupts) (Low-Byte , High-Byte)




Stage-Aufbau im Speicher :



Wenn Ihr eine Stage im Construction-Kit zusammensetzt funktioniert das ja in 3 Schritten, in denen folgendes definiert wird :
1. Byte 2. Byte 3. Byte 4. Byte 5. Byte
Objekt-Nr.            X-Pos                   Y-Pos                Anzahl Objekte nebeneinander Anzahl Objekte übereinander

Diese 5 Werte stehen auch in dieser Reihenfolge im Speicher für die Stagedaten, gefolgt von der nächsten 5er-Gruppe u.s.w. bis ein FF als End-Byte gefunden wird. Diese Daten stehen im Construction-Kit ab 8400, im Spiel (falls es sich um eine zu ladende Stage und nicht eine Schatzkammer oder die Titelstage handelt) ab 6E0D.
Vor den Daten der ersten Objektgruppe stehen bei jeder Stage noch $10 Bytes, die deren Eigenschaften definieren, welche bei Options eingestellt wurden, also im Construction-Kit ab 83F0 :          (6DFD bei Stages im Spiel)

83F0 83F1 83F2 83F3 83F4 83F5 83F6 83F7
Nr. Nachlademonster
0 = kein NLM

Diamantenfarbe Warps          Musik          Zeit
(untere Ziffern)

Zeit
(obere Ziffern)

Pointer auf Sprite-Daten
(Low-Byte)           ||               (Hi-Byte)
(sollte hinter die Stage-Daten zeigen)

83F8 83F9 83FA 83FB 83FC 83FD 83FE 83FF
Wolken
(nicht 0 = keine Wolken)
Hintergrundfarbe
Multicolor 1
Multicolor 2
Gianas Startposition Stage-Anfang
X-Pos

Gianas Startposition Stage-Anfang
Y-Pos

Gianas Startposition    2.Stage-Abschnitt
X-Pos

Gianas Startposition      2.Stage-Abschnitt
Y-Pos


Bevor eine Stage gespielt wird, werden die recht kompakten Daten, die in Objektgruppen aufgebaut sind an die richtige Position in den Stage-Speicher bei $AC00 geschrieben. Dort wird die Stage als Feld von 256 x 20 ($100 x $14) Charakters im Bildschirmcode gespeichert (von links nach rechts und oben nach unten).


Aufbau der Sprite-Daten:



Die Sprite-Daten, die im C-Kit ab 8C00 bis max. 8D00 abgelegt werden und beim Speichern einer Stage hinter die Stage-Daten transferiert werden - daher der Pointer bei 83F6 - , sind etwas anders aufgebaut. (Da sie ja auch nicht in Gruppen gesetzt werden.) Von diesem Pointer wird im Spiel übrigens 15F3 abgezogen, weil die Stageadresse um diesen Betrag weiter unten steht.

Diese Daten sind in 3-er-Gruppen aufgebaut:
X-Pos innerhalb der Stage
Y-Pos
Nr. des Sprites

Dabei darf in der folgenden Gruppe die X-Pos nicht kleiner sein als bei der Vorherigen (,was das C-Kit natürlich automatisch macht). Ist das erste Byte einer Gruppe = FF, signalisiert es das Ende der Daten.















- ENDE -